Итак вы хотите рисовать пушки…(для видеоигр)
Ну чтож…пушки очень хитры! В шутерах оружие это вещь, с которой игрок будет себя ассоциировать, потому что оно остаётся с ним на протяжении всей игры. Оно представляет игрока, а также служит главным инструментом для взаимодействия с окружающим миром и персонажами, поэтому его можно назвать «голосом игрока». Хитрость в создании концептов для видеоигр состоит в том, чтобы сделать этот голос (ваше оружие) уникальным насколько это возможно, так чтобы вы могли, взглянув на него вне окружения игры сразу понять, какой игре это оружие принадлежит. Это то, что называется «знаковое оружие» и даже излишне будет говорить о том, что оно является священным Граалем видеоигр. Если знаковое оружие отлично сделано, то оно будет таким же незабываемым, как и персонажи самой игры».
ЗАМЕТКА: Требуется гораздо большее, чем просто придуманный концепт знакового оружия (старайтесь не закапываться слишком глубоко на данном этапе). В основном оружие должно быть проработано командой по дизайну на предмет сбалансированности и правдоподобности. Аниматоры должны сделать ему крутую анимацию. Звукачи должны наколдовать своей магии, пока ребята из команды по Спецэффектам вылизывают до совершенства вспышку от выстрела, эффекты от попадания и т.д. Когда все эти вещи соберутся в единое целое, результатом станет запоминающееся и отличное от других оружие…но начинается всё с крутого концепта.
Вот примеры знакового оружия (если вы не можете опознать их…тогда желаю вам удачи в деле создания концептов оружия).
- The Gears of War LANCER. Когда вы впервые используете цепную пилу, то сразу поймёте, что никогда не забудете это оружие. Дизайн очень фантастический…но в нём всё равно есть узнаваемые элементы (рукоять, вентиляционные отверстия, система прицеливания…). Вы также можете видеть ствол, что сразу же даёт вам понимание того, что это оружие что-то типа винтовки.
2. Halo (1,3) Штурмовая винтовка. Очень фантастичное и стилизованное оружие. Простая, но узнаваемая форма.
3. Плазменный резак из Dead Space.
Ещё один пример уникального образа и функциональности. Его было очень приятно использовать и если вы любите хардкор, то могли обходиться только им в течение всей игры.
Не существует волшебной пилюли, которая поможет вам сделать знаковое оружие (я до сих пор ещё учусь). Но могу сказать, что существует несколько вещей, которые я обычно рассматриваю перед началом создания концепта оружия, прояснение которых помогает мне в моём путешествии к святому Граалю видеоигр.
ЧТО Я ДОЛЖЕН ЗНАТЬ:
- Что это за тип оружия? (пистолет, дробовик, снайперская/штурмовая винтовка и т.д.)
- Как оно работает? Какие у него подвижные части? (перезарядка, затвор, переключатели и т.д.)
- Какие детали нужны, чтобы успешно передать образ этого оружия?
- Есть ли у него чёткая форма и ощущение? Обладает ли оно эстетической красотой?
- Правдоподобно ли оно? Правдоподобность несколько относительна к фантастическим сеттингам, но она также связана с ожиданиями игрока от этого оружия. Позже я это объясню.
ЧТО ЭТО ЗА ТИП ОРУЖИЯ?
Обычно на проекте мне дают чёткую задачу «нужен концепт дробовика». Мне дают документ со спецификацией на оружие. Обычно выглядит он так: Двуручный полуавтоматический дробовик. Магазин на 10 патронов. Предназначен для боя на короткой дистанции, мощность снижается после Х метров…бла-бла-бла. Также присутствуют и определённые для меня ограничения: насколько большим должно быть оружие (как много оружия вы видите на экране за один раз). Это также связано с проблемой отжирания оперативной памяти в игре, поэтому я говорю, что дробовик будет держаться в руках как штурмовая винтовка. Это значит что при виде от первого лица (из глаз вашего персонажа), персонаж будет держать свой дробовик и штурмовую винтовку одинаковым образом. Поэтому мне необходимо нарисовать рукояти дробовика на тех же местах что и у винтовки, временами это может становиться довольно сложной задачей. После того как я разобрался с этим вопросом, то могу приступать к созданию общего дизайна. Будет ли это гладкое и лёгкое оружие или оно будет массивным и тяжелым? Я устанавливаю себе цель, но не боюсь рассматривать и любые неожиданные варианты.
КАК ЭТО ОРУЖИЕ РАБОТАЕТ?
Хороший вопрос; вперёд за книжки! Понимание того как оружие работает, из каких частей состоит, что у него за подвижные части и т.д. Это всё часть долгого пути по повышению правдоподобности оружия, что является ВАЖНЫМ при разработке знакового оружия. Я потратил бесчисленное количество своего свободного времени, рассматривая оружие (серьёзно…вы можете спросить об этом мою девушку) и получил знание того, как оружие устроено и как оно работает. Подвижные части в оружии просто изумительны. Аниматоры, только дай им волю, любят делать вещи…анимированными. Очень важно иметь в голове представление того, как оружие работает. Мне необходимо знать: как оно перезаряжается, где расположена кнопка сброса магазина, где расположен затвор и т.д. Я распознаю подвижные части на своём концепте и помечаю их для передачи в руки аниматоров (потому что они будут спрашивать меня об этом, и я должен буду ответить им).
КАКИЕ ДЕТАЛИ НУЖНЫ, ЧТОБЫ УСПЕШНО ПЕРЕДАТЬ ОБРАЗ ЭТОГО ОРУЖИЯ?
Дробовик обычно должен иметь вид и ощущения как от дробовика (неважно, насколько фантастичный у него образ)! А всё потому, что у игрока есть определённые ожидания, связанные с дробовиками. Он ожидает, что его дробовик будет выглядеть и действовать как дробовик.
Чтобы сделать оружие походим на дробовик, художник должен понимать какие элементы отличают дробовик от других типов оружия, и он должен включить эти элементы в свой концепт. Хороший концепт убедит игрока в том, что это оружие является дробовиком с первого взгляда. Если вы основываете свой концепт на настоящем оружии, то и выглядеть он должен будет похожим на него…если же это пушка пришельца, которая ДЕЙСТВУЕТ как дробовик…тогда это НЕ дробовик: это инопланетная пушка, действующая как дробовик!
ЭТО ДРОБОВИК SPAS 12. Как он выглядит в жизни.
Это же ISA M13 Полуавтоматический Боевой Дробовик из Killzone. ЭТО ДРОБОВИК который очень ясно читается.
Флак-пушка из Unreal Tournament 3. ЭТО НЕ ДРОБОВИК…но действует подобно ему. Когда вы из неё стреляете, заряды разлетаются в разные стороны и быстро теряют убойную силу на расстоянии.
Если мне кажется, что концепт выглядит всё более фантастичным, при том, что я хочу сохранить принципы из реального мира, то я начинаю навешивать на него современные и знакомые всем аспекты. Приделать к оружию скользящее цевьё (помпу), складной приклад или даже патроны, заряжаемые позади оружия, станет хорошим началом. Я заметил, что наиболее популярный способ добавить фантастическому оружию реальности, это добавить ему второй ствол (либо сбоку, либо снизу).
Дробовик Gnasher из Gears of War 1, 2.
Этот короткий обрубок выглядит как дробовик. Потому что у него есть 2 ствола и вентиляционные отверстия.
Дробовик из Doom 3 это толстый фантастический бластер…но он узнаваем как дробовик из-за помповой рукояти.
Дробовик в Halo 1,2,3 также очень убедителен, несмотря на свой фантастический вид, благодаря нескольким элементам из реального мира (помповая рукоять, патроны заряжаемые позади оружия и т.д.).
Как я уже говорил, СУЩЕСТВУЮТ некоторые исключения, когда знаковое оружие в игре не соотносится с оружием из реальной жизни. Флак-пушка из Unreal 3 идеальный тому пример, когда оружие никак не связано с дробовиком, но сразу же опознаётся как оружие из UT3. На мой взгляд, такое оружие не совсем удачно, потому что игрок, не игравший в UT3, не может знать, чего ожидать от этого оружия, когда он увидит его в первый раз. Мой опыт научил меня, что чёткое и легко узнаваемое оружие это лучший способ заставить игрока подобрать его посреди битвы. Классическое: «Чёрт, эта тварь выстрелила мне в спину…стоит ли мне попробовать ту инопланетную пушку на полу, чтобы свести с ней счёты. » или «Чёрт, эта тварь выстрелила мне в спину…о, дробовичок…НА ВЫКУСИ!!»
ЕСТЬ ЛИ У НЕГО ЧЁТКАЯ ФОРМА И ОЩУЩЕНИЕ? ОБЛАДАЕТ ЛИ ОНО ЭСТЕТИЧЕСКОЙ КРАСОТОЙ?
Создание знакового оружия, обычно означает, что художник должен использовать хороший дизайн форм. Углы должны работать друг на друга, используйте агрессивные формы и смелый дизайн. Обычно я начинаю с простых чёрно-белых набросков, чтобы выявить основную форму оружия. Если силуэт работает на этапе наброска, тогда он будет работать и в более крупном масштабе. В видеоиграх, силуэт очень важен, потому что он даёт игроку первое впечатление от оружия. Поэтому силуэт дробовика ДОЛЖЕН читаться как дробовик, когда он лежит на полу в 2 метрах от игрока (по этой же причине важно включать в дизайн знакомые игроку элементы). В общем, когда я делаю дизайны для целого набора оружия, я стараюсь дать каждому оружию такое ощущение и форму, чтобы игрок мог сразу опознать такое оружие в руках врага. Даже если все пушки сделаны при помощи самых фантастических технологий, они всё равно должны обладать неким связующим элементом между друг другом, и в то же время каждое из них должно отличаться от остальных. Меняйте толщину оружия, общую форму и длину…но держите их дизайн объединённым (общая цветовая схема, одни и те же декали, общий стиль). После чёрно-белого этапа, я увеличиваю набросок и начинаю наполнять его деталями (я использую реальное оружие как референсы, чтобы добавить ПРАВДОПОДОБНОСТИ!).
ОРУЖИЕ ПРАВДОПОДОБНО?
Итак, если я следовал своей схеме, то не должно быть никаких вопросов касательно природы оружия (но обычно, я прошу кого-нибудь подойти и взглянуть и спрашиваю их о том, что они думают). Если мой коллега не узнаёт это оружие так, как его вижу я, значит, я провалился как художник и буду проклинать себя, бубня себе под нос…но после, я сделаю его лучше.
Дисклеймер:
Всё это лишь мои собственные мысли, которые я выработал в процессе своей ежедневной работы…я всегда готов к критике, и всегда открыт новым идеям.
ЧТО ЕЩЁ Я УЗНАЛ (Даже не спрашивайте меня почему, просто примите на веру!).
Когда делаешь дизайн оружия для игры, кривые это обычно плохой выбор.
Никогда не вставляйте круги или насыщенную геометрию за границы кадра, не закрывайте их рукоятью (только если остаётся шанс, что их будет видно при определённых действиях, например при перезарядке).
Если вы рисуете в перспективе от первого лица, ВСЕГДА ДЕЛАЙТЕ РАЗМЕТКУ точно соотносящуюся с полем зрения в игре (FOV)
Всегда размещайте детали перед камерой, в том месте, куда игрок будет смотреть (задняя часть оружия)
При переходе от концепта к 3Д модели, некоторые вещи ВСЕГДА теряются, ваша пушка на экране может выглядеть на 5-15% менее крутой, чем на концепте (и это при моделлере от бога).
Ничто не идёт в счёт, пока его нет в игре!
Ничего личного…делай сначала.
И моё любимое «нам нужно ТО ЖЕ САМОЕ…но, другое»
Источник
Как нарисовать пистолет
Пистолеты являются самым распространенным оружием в мире. Они легкие и полиция может их без труда всегда носить с собой. Также, они постоянно являются вторым оружием в спец операциях. Сегодня мы поговорим о том как нарисовать пистолет.
Начнем мы с американского оружия, а именно с глока. Из этого параграфа вы узнаете как нарисовать пистолет поэтапно. Сама по себе конструкция пистолетов не слишком сложная, но они имеют очень много мелких деталей, которые обязательно нужно прорисовать.
Первым этапом будет прорисовка основным частей нашего оружия.
Изобразим курок и прорисуем рельеф на рукоятке, который не позволяет глоку выскользнуть из рук.
На верхней правой части изобразим рельефные вертикальные палочки, они нужны для более удобной зарядки. Также, изобразим выбрасыватель, из которого вылетают пустые гильзы при выстреле.
Детализируем нижнюю часть.
Дорабатываем нашу рукоятку и прорабатываем такие мелкие детали как мушка и т.д.
Теперь вы знаете как нарисовать глок, вам осталось взять черный фломастер и раскрасить его.
Данное оружие тоже является американским, но уже гораздо тяжелее и мощнее, чем предыдущее. Итак, давайте посмотрим как нарисовать пистолет карандашом.
Сначала нужно сделать простой эскиз, на котором будут только очертания нашего будущего дигла.
Прорисовываем курок и рукоятку.
Детализируем верхнюю часть. У дигла она достаточно сложная и рельефная. Поэтому возьмите линейку и проводите линии карандашом прямо по ней.
Продолжаем работать над верхней частью м подрисовываем вертикальные полоски.
Заштриховываем рукоятки, подрисовываем четыре маленьких круга и дорабатываем мелкие линии.
Вот и всё, теперь вы знаете как правильно рисовать дигл. Осталось только раскрасить, самыми популярными цветами для него являются золотой, серебристый и черный.
Макаров
Переходим к русскому оружию, а именно к примеру, который расскажем нам как нарисовать пистолет Макарова. Он практически такой же безотказный как и АК-47 очень легкий и довольно скорострельный в отличии от своих конкурентов.
Для начала необходимо изобразить два прямоугольника, которые далее превратятся в ПМ. Не слишком сильно нажимайте на карандаш, эти прямоугольники в будущем нам не понадобятся и нам придется их стереть.
Поверх прямоугольников рисуем плавные линии. Очень важно, чтобы они получились максимально похожими как на картинке ниже, так как форма — это отличительная особенность любого оружия.
Добавляем место под курок и прорисовываем ствол.
Теперь рисуем сам курок и детализируем верхнюю часть.
Дорисовываем рукоятку и прочие мелкие детали.
Заключительным этапом будет окрашивание нашего ствола. Обычно, у ПМ коричневая ручка, а всё остальное выполнено в черно-сером цвете.
Револьвер
Да, револьверы уже давно не используются в реальных боевых действиях и чаще всего его можно видеть в видеоиграх или в вестернах. Но от этого он не становится менее крутым, поэтому мы просто обязательно должны рассказать вам как рисовать револьвер!
Револьвер имеет гораздо более простую конструкцию, чем современные пистолеты. Первым шагом будет рисование рукоятки, курка и основной части.
Берем линейки и рисуем четыре ровные линии, чтобы получился длинный ствол.
Теперь нам нужно нарисовать предохранитель и барабан.
Наш револьвер готов, теперь вы можете раскрасить его и отправиться смотреть старые вестерны!
Если вы хотите посмотреть на живой процесс рисования данного примера, то можете кликнуть по видеоролику ниже.
Как же нарисовать пистолет в руке?
Раз уж вы начали рисовать огнестрельное оружие, то возможно у вас появится вопрос как нарисовать пистолет в руке солдата, полицейского или кого-то еще. Действительно, это не слишком просто не только для новичков, но и для опытных художников.
Итак, большой палец должен лежать сверху рукоятки. Еще три пальца идут буквально лесенкой вниз, а указательный должен быть согнут на спусковом крючке.
Для наглядности, на первой картинки мы выделили зеленым цветом рукоятку.
Следующим этапом будет детализация пальцев руки, рукоятки и самого пистолета.
Вот и всё, пользуйтесь данной статьей как справочником и у вас всё получится!
Источник