Нерпь шныра своими руками

Содержание
  1. Нерпь шныра своими руками
  2. ШНыр. Последняя закладка.
  3. Меню навигации
  4. Пользовательские ссылки
  5. Объявление
  6. Форумная ролевая игра «ШНыр. Последняя закладка».
  7. Сюжетные арки | С двухлетием нас! | Путеводитель
  8. Для гостей Игровые события Для игроков Путеводитель Матчасть Правила Сюжет Хронология Список ролей Занятые внешности Акции #0. Нужные. #1. Шныры. #2. Ведьмари. Квест 2.4. 5 января — 15 января. Долбушин впал в немилость Гая и попал в категорию «бывших» ведьмарей, которые, как известно, в мире живых задерживаются ненадолго. Организация ищет одновременно его и недостающую часть стрекозы второго шанса. Квест 2.5. 5 января — 15 января. В ШНыре спокойные дни, чудесная погода, все уже протрезвились после праздников и готовы спасать мир. Упс, нет, это в каком-то параллельном ШНыре, а в нашем все как всегда: интриги, приключения и якорный пень. Объявления Пользовательская Отношения Отсутствующие Аватаризация Квесты Закрытый квест — 2.1. Закрытый квест — 2.2. Закрытый квест — 2.3. СВШ, ведьмари — 2.4. Шныры, по записи — 2.5. Доска почёта (2013) Долбушин — лучший игрок; Кай — главный активист; Яра — лучший пост; Евгений Гамов — главная няша; Эля — главный флудер; Гай и Арно — лучшая пара; Стася — лучшая цитата. Хозяин подарил Добби носок! Администрация Кай — главадмин — ЛС; Кавалерия — гейммастер — ЛС; Рина — организатор — ЛС; Снежа — пиарщик — ЛС; Долбушин — креативщик — ЛС. Отправить заявку. Информация о пользователе Матчасть Сообщений 1 страница 5 из 5 Поделиться12011-05-15 12:40:16 Автор: Первошныр бесконечность быстротечна; Зарегистрирован : 2011-05-09 Приглашений: 0 Сообщений: 269 Уважение: +28 Позитив: +31 Провел на форуме: 3 дня 0 часов Последний визит: 2019-05-05 17:21:01 Поделиться22011-05-15 13:08:05 Автор: Первошныр бесконечность быстротечна; Зарегистрирован : 2011-05-09 Приглашений: 0 Сообщений: 269 Уважение: +28 Позитив: +31 Провел на форуме: 3 дня 0 часов Последний визит: 2019-05-05 17:21:01 О белом и колючем ШНыр — расшифровывается как «Школа Ныряльщиков». Единственное на данный момент место на Земле, где разводят пегов — но это отнюдь не является его истинным предназначением. Состоит из двух частей — подвалов, которые не меняются веками, и верхней, жилой части, где живут шныры и которую сносят и отстраивают заново каждые пятьдесят лет. Был основан давным-давно первошнырами . Из них наиболее известные — нынешний глава ведьмарей Мокша Гай и самый таинственный и великий шныр Митяй Желтоглазый . Шныры — это самые обычные люди, избранные золотыми пчелами . Почему выбрали именно их, остается загадкой. Теоретически, пчелы чувствуют человека, способного отказаться от эгоизма и пройти на двушку. Информация об этих людях передается в ШНыр, и, каким-либо способом попав туда, новоявленные ныряльщики распределяются на пятерки. Золотым пчёлам случается ошибаться — взять хотя бы шныров-предателей Дениса и Платошу. В таком случае есть три стадии: сначала шныр не может пройти на двушку, затем умирает его пчела, и наконец его не впускает Зеленый Лабиринт, после чего либо предатель уходит сам, либо его выгоняют. Почему? Просто шныр не имеет права забирать себе закладку. Шныры подразделяются на три категории: младшие, средние и старшие. Младшие шныры — это ребята из нового набора, те, что еще лишь готовятся к полетам на двушку . Средние шныры совершают не более двух-трех нырков в месяц, из них обычно выбираются дежурные по столовой и пегасням. Старшие шныры заменяют учителей для младших, ныряют каждую неделю и являются основной «убойной» силой во время стычек с ведьмарями . Также есть побочная группа, персонал ШНыра, в которую входят ректор Кавалерия, завхоз Кузепыч, повариха Суповна, преподаватели Меркурий и Вадюша, а так же шныры, отказавшиеся от нырков . Пеги — крылатые кони, в принципе, те же самые пегасы. Размах крыльев у взрослых пегов достигает восьми метров. На данный момент пеги проживают исключительно в ШНыре, где за ними ухаживают, кормят, поят и самое главное — на них летают на двушку, так как это единственные существа, способные без посторонней помощи прорваться туда. Им, по сути, всадник и не нужен, вот только даже самый умный пег не сможет достать закладку . Есть пеги с крупными увечьями — однокрылые или с маленькими крыльями. Также в ШНыре имеется уникальный крылатый ослик Фантом, источник непрерывного вдохновения для графоманов. Горшеня — глиняный голем-великан, созданный Митяем Желтоглазым, «голова глиняная, пузо голодное». Очень добрый, по непонятной причине глотает тех, кого любит. Его в ШНыре никто не боится, хотя выглядит согласно понятиям человеческой красоты Горшеня чуть симпатичнее обезьяны. Он был хранилищем, можно сказать — сосудом для «запасной» пчелиной матки. Недолюбливает гиел , но однажды спас одну, принадлежащую Рине (Ане Долбушиной) . Золотые пчелы — их нельзя назвать волшебными, они не мечут молнии и не заставляют цветы расцветать зимой. Но эти пчелы приводят новых шныров, то есть в некотором смысле на них строится вся Школа Ныряльщиков. Раз и навсегда привязываются к определенному шныру. Умирают, если тот предает ШНыр. Не могут без своей матки, которая, в свою очередь, ныне привязана к той же Рине. Зеленый лабиринт находится на территории Школы. Внутри и вокруг него все цветет и радуется жизни круглый год. В центре находится одна третья часть величайшей из всех закладок, что была принесена в наш мир Митяем Желтоглазым — она и обогревает окружающий мир, и создает над ШНыром что-то вроде невидимого купола, который не пропускает эльбов, предателей и гиел. Нерпи — своеобразные артефакты, появившиеся еще во времена первошныров и ныне используемые в основном для борьбы с ведьмарями и в разнообразных злободневных делах. Нерпь похожа на широкий наручный браслет, на внутренней стороне располагается шнуровка, на внешней — четыре фигурки, кентавр, русалка, лев и птица сирин. Кентавр обеспечивает связь с любым другим носителем нерпи, русалка позволяет использовать мелкую бытовую магию, лев дает увеличение физической силы, а сирин является телепортом. Все фигурки — однозарядные. Нерпь можно заново наполнить энергией возле зарядной закладки либо в Зеленом Лабиринте ШНыра. Помимо обычных нерпей есть еще семь укороченных, называемых уникумами, где присутствует дополнительная пятая фигурка — рука со скипетром (возможность проникать в любую точку мира), нетопырь (возможность меняться телами с любым живым существом), гепард (передача своих мыслей и желаний животным), кабанья голова (неуязвимость), сокол (неиссякаемый запас сил), седло или череп со стрелой в зубах. Скипетр, гепард и сокол находятся в ШНыре и принадлежат Кавалерии, Рине и Суповне соответственно. Кабанья голова и седло позаимствованы ведьмарями, причем первая используется главой третьего форта Тиллем. Легенда гласит, что, если сплавить все уникумы, то за полученный слиток эльбы дадут что угодно. Пнуфы — небольшие, похожие на репей колючие шарики, которыми шныры во время сражений стреляют из арбалетов и шнепперов в своих врагов (ибо убивать ныряльщикам нельзя — после рискуют застрять в болоте ). Служат для принудительной телепортации в Арктику, в чудесную уютную избушку, от которой до ближайшего населенного пункта — семьсот километров. «Запас топлива есть, консервы тоже. Живи, думай» . (с) Ул. Поделиться32011-05-15 13:23:11 Автор: Первошныр бесконечность быстротечна; Зарегистрирован : 2011-05-09 Приглашений: 0 Сообщений: 269 Уважение: +28 Позитив: +31 Провел на форуме: 3 дня 0 часов Последний визит: 2019-05-05 17:21:01 О черном и пушистом Ведьмари — многие из них прежде были шнырами, но, забрав закладку, ушли оттуда. Почти все они — самые обычные люди, со своими принципами и моральными устоями, просто пошедшие по неверному пути. Моральные уроды и бессердечные злодеи же редко здесь удерживаются, т.к. могут составить конкуренцию Гаю, а этого ему совсем не хочется. Ведьмари являют собой Организацию и делятся на три форта — Астрологический, Финансовый и Физический ; в свою очередь, ведьмари отдельных фортов работают четверками. Первым фортом управляет манерный старичок Дионисий Белдо, а его подчиненные зовутся магами или предсказателями . Второй форт находится под руководством хладнокровного и властолюбивого Альберта Долбушина, и называются его члены финансистами . Главарь третьего — Ингвар Тилль, грузный, но сильный мужчина, а состоящих в нем ведьмарей называют берсерками . Самым главным ведьмарем является бывший первошныр Мокша Гай, так как он единственный получает от эльбов псиос и прокачивает его из болота в наш мир. Обычно шныры становятся ведьмарями, забирая закладку с двушки (т.е. отбирая надежду, и, возможно, даже жизнь у самого обычного человека) или подсаживаясь на псиос , который действует куда страшнее самого опасного наркотика. Впрочем, в последние десять лет в Организации появилось большое количество новичков, никогда не бывавших в Школе и на двушке. Ведьмари используют шнепперы — арбалеты, стреляющие пулями, и гиел, чтобы убить шныра и отобрать принесенную им с двушки закладку. Они не гнушаются ничем, чтобы получить свою дозу «наркотика», но наиболее опытные и мудрые тратят его не на получение удовольствия или привлечение к себе внимание противоположного пола, а на деньги, безопасность или власть. Впрочем, и особых принципов у этих «мудрецов» обычно нет, зато живут они долго и зачастую занимают высокую должность в Организации. Псиос — некая ментально существующая субстанция, магия в чистом виде, причем магия темная, порожденная болотом и эльбами. От псиоса невозможно отказаться, получив его однажды. Псиос можно использовать как угодно — как наркотик, доставляющий ни с чем не сравнимое, горячее, тягучее и болезненное наслаждение, как невидимый щит, защищающий от смерти и ужаса, как колесо Фортуны, в котором удача всегда на вашей стороне. Псиос проходит только через Гая, и именно поэтому его до сих пор не убили его же собственные союзники. От переизбытка или отсутствия псиоса ведьмари (особенно «псиосоманы») почти всегда умирают. Гиелы — крылатые монстры, гибрид льва, бронтозавтра и летучей мыши. Ведьмари их используют в качестве транспортных средств. Заставить гиелу слушаться себя можно лишь одним способом — запугивая, причиняя боль и никогда не поворачиваясь к ней спиной. Но имеются два доказанных исключения — гиелы Евгения Гамова и Рины (Ани Долбушины), Аль и Гавр , по-настоящему привязавшиеся к своим хозяевам и готовые их защищать. Все потому, что и Гамов, и Рина выращивали своих гиел буквально с момента их рождения и заменили им родителей. «Гоморра» — бывший трехпалубный круизный теплоход «Дмитрий Ульянов», списанный Волжским пароходством в конце прошлого века и поставленный на вечный прикол у берега Москвы-реки. Ныне является регулярным и достаточно открытым местом собраний ведьмарей под прикрытием ресторана, который, впрочем, зачастую закрывается во имя ведьмарских приватных вечеринок. Ныне официальный владелец — некий Некалаев. Рядом с пароходом имеется крайне обширная стоянка, где вполне умещаются средства передвижения всех трехсот членов трех фортов, а так же вышестоящего начальства. Главный штаб ведьмарей находится недалеко от Кубинки. Снаружи он напоминает засекреченную военную часть, а внутри — очень большой и печально пустой офис. За внешним забором есть еще длинная дорога через лесопосадку. Длинное, приземленное здание — постоянное место работы-обитания главы ведьмарей. В подвале штаба находится некий очень сильный артефакт, предположительно — полностью изменившая своей сущности часть Великой закладки. Как та, что покоится в центре Зеленого лабиринта — только она мешает пройти не эльбам, а пегам и пчелам, тушит фигурки на нерпях и легко отражает действие любой атакующей закладки. Поделиться42011-05-15 13:43:19 Автор: Первошныр бесконечность быстротечна; Зарегистрирован : 2011-05-09 Приглашений: 0 Сообщений: 269 Уважение: +28 Позитив: +31 Провел на форуме: 3 дня 0 часов Последний визит: 2019-05-05 17:21:01 О двушке и болоте Двушка — таинственный идеальный мир, на который могут проникнуть только шныры и только на пегах. На границе двушки и болота царит ночь, затем идет рассвет, и, наконец, в самом центре — полдень. Двушка, известная шнырам, состоит из двух горных цепей и огромного пространства между ними. В первых горах можно найти самые простые закладки — силу, здоровье, обаяние. Чем дальше, тем красивее двушка и интереснее её «подарки». За первой грядой расстилается огромная, фантастически прекрасная долина. За второй предположительно находится сердце двушки, место абсолютного света и счастья. При первом путешествии шныр испытывает дикий жар и самое страшное искушение. Никто никогда не сможет пробыть там дольше и пройти дальше, чем достоин, разве что с помощью контрзакладки. Люди, присвоившие себе закладку, подопечные эльбов, инкубаторы элей или любители псиоса на двушку пройти не смогут. Болото — задохнувшийся в своих испарениях мерзкий и мертвый мир, отделяющий людей от двушки и желающий превратить Землю в нечто себе подобное. Чтобы попасть в болото, шныру надо, полностью доверившись пегу, буквально упасть с огромной высоты навстречу земле. Но это далеко не самое сложное. В болоте его поджидают эльбы-искусители, и очень многие ныряльщики застревают там навсегда. Болото — это в меру плотная субстанция, там трудно дышать, и лишь пеги с их огромными крыльями в силах выдержать его напор, хотя это им дается с огромным трудом. Закладка — это предмет с двушки, наделенный особой чудесной силой. Проникая в наш мир, они даруют людям свет и надежду и тем самым отодвигают возможное воцарение эльбов. Закладки бывают самых разных форм и размеров. Наиболее распространенные среди них — красные — дают здоровье, физическую силу, красоту и выглядят, как красный прозрачный камень с несколькими ягодами внутри. Более редкие, синие , даруют способности и таланты, а также силу воли и возможность чувствовать прекрасное. Они могут принимать форму цветов и фруктов. Атакующие закладки внешне напоминают грибы, они способны наносить огромные разрушения нашему миру, но при этом по-настоящему опасны лишь для шныров и ведьмарей. Существует большое количество и таких закладок, что не похожи на на что другое или напоминают самые странные предметы из нашей жизни, но на данный момент их достают крайне редко. Огромное собрание самых разных закладок, вытянутых, однако, «преждевременно», находится в подвалах ШНыра, но доступ к ним имеет лишь Кавалерия. Самыми непонятными являются контрзакладки или живые закладки , обычно имеющие вид насекомого; даже человек, просто единожды коснувшийся такой, всегда будет ею защищен. « Тот, кто владеет контрзакладкой, может: а) незамеченным пройти в любое место нашего мира; б) взять и вынести любой предмет; в) если контрзакладка будет быстрой, во что я верю с трудом, так как этому нет доказательств, она позволит своему хозяину проникнуть в Зеленый Лабиринт к самой мощной из закладок, существующих в нашем мире. Пока она, как известно, расколота, но если когда-нибудь все три ее части… » (с) Долбушин. Эльб — обитатель болота, внешне напоминающий мумию-карлика. Стремится заманить к себе шныров, предположительно — для повышения ранга, или же ступени. Известно, что есть как минимум три ступени, но вероятно, их гораздо больше. Эльбы обычно прикреплены к определенному ведьмарю, хотя это отнюдь не обязательно, и в таком случае их называют эльбами-опекунами. Есть и другая стадия: эли, что-то вроде зачатков или личинок этих существ; обычно они живут в человеке-инкубаторе, питаясь псиосом и его силами, либо таятся в специальном хранилище. Но на всех стадиях развития эльбы являются безжалостными и бесчувственными, без единой страстишки, машинками для растравления душевных ран. Поделиться52011-05-15 13:50:24 Автор: Первошныр бесконечность быстротечна; Зарегистрирован : 2011-05-09 Приглашений: 0 Сообщений: 269 Уважение: +28 Позитив: +31 Провел на форуме: 3 дня 0 часов Последний визит: 2019-05-05 17:21:01 Экскурс в историю. Часть первая. ШНыр. О сновали ШНыр скифы, хотя они представления не имели, что чего-то там основали. К скифам попало несколько летающих коней, что зафиксировано в греческих летописях. Скифы сильно не стали заморачиваться, откуда они взялись. Выдернули пегам маховые перья и принялись их разводить. Чужеземцам пегов не продавали, хотя золота им предлагали завались и больше. Вначале разводили, конечно, для разведки и для связи между дальними поселениями, потому что снайперская стрельба из лука со спины у летящей лошади – утопия. [. ] Вскоре у скифов возникли проблемы с сарматами и готами. Малочисленная крылатая конница от многочисленной сердитой пехоты их не спасла. Дальше никаких исторических сведений о пегах не сохранилось. Только отголоски легенд о Тугарине на коне с бумажными крыльями. В Средние века несколько пар пегов оказались в донских и кубанских степях. Откуда они там взялись, никто не знает. Может, и всегда были, только человеку на глаза не попадались. Пеги же дикие, пугливые. Чуть что – на крыло, и иди поймай. А тут, может, кобыла крыло сломала, а жеребец ее не бросил. (с) Ул Экскурс в историю. Часть вторая. Хранилище элей. П одземное хранилище элей – загадочное и страшное место, устроенное некогда первошнырами. Иногда его называют еще «главной ошибкой первошныров». Первоначально хранилище строилось как место заточения тех вылупившихся элей, которых первошныры по какой-либо причине не могли уничтожить. Например, если эль сохранил телепатическую связь со своим выжившим инкубатором, и смерть эля привела бы к смерти инкубатора. Прошли века, и давно утратившая связь со шнырами тюрьма элей постепенно стала их главной крепостью в человеческом мире, идеально защищенной от вторжения, идеально экранированной от какого-либо воздействия, вредного для вылупившихся личинок. Даже рядом с хранилищем срок жизни личинок значительно продлевался. Первое время шныры еще помнили о ней, но потом в один страшный год погибли разом все оставшиеся первошныры и все, кроме одного, старшие шныры. Несколько лет, пока не подросла смена, ШНыр в буквальном смысле выживал, превратившись в осажденную крепость. Многие из новичков и средних шныров, не выдержав испытаний, перебежали к ведьмарям. Другие сомкнулись и выстояли, сохравнив главное – нырки. Память о хранилище была утрачена вместе со многими другими знаниями, став сугубым достоянием ведьмарей. Хранилище – единственное место, где эли – не вызревшие еще в опекунов или не обладавшие способностями к опекунству – могут существовать в чужом мире, который, несмотря на все их попытки, так до сих пор и не стал их собственностью. Во всех других местах эли или высохли бы, или превратились бы в желе, как выброшенная на берег медуза. Дверь хранилища – значительной силы артефакт, изменивший своей сущности. Слишком долго он общался с элями и не устоял. Открывается дверь раз в пять лет, при этом хранитель ключа обязательно гибнет. Тело пожирают ворота, которые становятся мягкими, расползаются, как туман. Ключ отпирает их, впуская личинки в хранилище. Конечно, пять лет – срок немалый, и не все личинки способны продержаться так долго, но все же большинство выживает. Сократить его нет никакой возможности: это связано и с циклами артефакта, который не может, преображаясь, отпирать хранилище чаще, и с тем, что иначе ведьмари не успевали бы находить новых хранителей ключа, которые, разумеется, чаще всего не подозревают, какое счастье ждет их в финале. Источник
  9. Игровые события Для игроков Путеводитель Матчасть Правила Сюжет Хронология Список ролей Занятые внешности Акции #0. Нужные. #1. Шныры. #2. Ведьмари. Квест 2.4. 5 января — 15 января. Долбушин впал в немилость Гая и попал в категорию «бывших» ведьмарей, которые, как известно, в мире живых задерживаются ненадолго. Организация ищет одновременно его и недостающую часть стрекозы второго шанса. Квест 2.5. 5 января — 15 января. В ШНыре спокойные дни, чудесная погода, все уже протрезвились после праздников и готовы спасать мир. Упс, нет, это в каком-то параллельном ШНыре, а в нашем все как всегда: интриги, приключения и якорный пень. Объявления Пользовательская Отношения Отсутствующие Аватаризация Квесты Закрытый квест — 2.1. Закрытый квест — 2.2. Закрытый квест — 2.3. СВШ, ведьмари — 2.4. Шныры, по записи — 2.5. Доска почёта (2013) Долбушин — лучший игрок; Кай — главный активист; Яра — лучший пост; Евгений Гамов — главная няша; Эля — главный флудер; Гай и Арно — лучшая пара; Стася — лучшая цитата. Хозяин подарил Добби носок! Администрация Кай — главадмин — ЛС; Кавалерия — гейммастер — ЛС; Рина — организатор — ЛС; Снежа — пиарщик — ЛС; Долбушин — креативщик — ЛС. Отправить заявку. Информация о пользователе Матчасть Сообщений 1 страница 5 из 5 Поделиться12011-05-15 12:40:16 Автор: Первошныр бесконечность быстротечна; Зарегистрирован : 2011-05-09 Приглашений: 0 Сообщений: 269 Уважение: +28 Позитив: +31 Провел на форуме: 3 дня 0 часов Последний визит: 2019-05-05 17:21:01 Поделиться22011-05-15 13:08:05 Автор: Первошныр бесконечность быстротечна; Зарегистрирован : 2011-05-09 Приглашений: 0 Сообщений: 269 Уважение: +28 Позитив: +31 Провел на форуме: 3 дня 0 часов Последний визит: 2019-05-05 17:21:01 О белом и колючем ШНыр — расшифровывается как «Школа Ныряльщиков». Единственное на данный момент место на Земле, где разводят пегов — но это отнюдь не является его истинным предназначением. Состоит из двух частей — подвалов, которые не меняются веками, и верхней, жилой части, где живут шныры и которую сносят и отстраивают заново каждые пятьдесят лет. Был основан давным-давно первошнырами . Из них наиболее известные — нынешний глава ведьмарей Мокша Гай и самый таинственный и великий шныр Митяй Желтоглазый . Шныры — это самые обычные люди, избранные золотыми пчелами . Почему выбрали именно их, остается загадкой. Теоретически, пчелы чувствуют человека, способного отказаться от эгоизма и пройти на двушку. Информация об этих людях передается в ШНыр, и, каким-либо способом попав туда, новоявленные ныряльщики распределяются на пятерки. Золотым пчёлам случается ошибаться — взять хотя бы шныров-предателей Дениса и Платошу. В таком случае есть три стадии: сначала шныр не может пройти на двушку, затем умирает его пчела, и наконец его не впускает Зеленый Лабиринт, после чего либо предатель уходит сам, либо его выгоняют. Почему? Просто шныр не имеет права забирать себе закладку. Шныры подразделяются на три категории: младшие, средние и старшие. Младшие шныры — это ребята из нового набора, те, что еще лишь готовятся к полетам на двушку . Средние шныры совершают не более двух-трех нырков в месяц, из них обычно выбираются дежурные по столовой и пегасням. Старшие шныры заменяют учителей для младших, ныряют каждую неделю и являются основной «убойной» силой во время стычек с ведьмарями . Также есть побочная группа, персонал ШНыра, в которую входят ректор Кавалерия, завхоз Кузепыч, повариха Суповна, преподаватели Меркурий и Вадюша, а так же шныры, отказавшиеся от нырков . Пеги — крылатые кони, в принципе, те же самые пегасы. Размах крыльев у взрослых пегов достигает восьми метров. На данный момент пеги проживают исключительно в ШНыре, где за ними ухаживают, кормят, поят и самое главное — на них летают на двушку, так как это единственные существа, способные без посторонней помощи прорваться туда. Им, по сути, всадник и не нужен, вот только даже самый умный пег не сможет достать закладку . Есть пеги с крупными увечьями — однокрылые или с маленькими крыльями. Также в ШНыре имеется уникальный крылатый ослик Фантом, источник непрерывного вдохновения для графоманов. Горшеня — глиняный голем-великан, созданный Митяем Желтоглазым, «голова глиняная, пузо голодное». Очень добрый, по непонятной причине глотает тех, кого любит. Его в ШНыре никто не боится, хотя выглядит согласно понятиям человеческой красоты Горшеня чуть симпатичнее обезьяны. Он был хранилищем, можно сказать — сосудом для «запасной» пчелиной матки. Недолюбливает гиел , но однажды спас одну, принадлежащую Рине (Ане Долбушиной) . Золотые пчелы — их нельзя назвать волшебными, они не мечут молнии и не заставляют цветы расцветать зимой. Но эти пчелы приводят новых шныров, то есть в некотором смысле на них строится вся Школа Ныряльщиков. Раз и навсегда привязываются к определенному шныру. Умирают, если тот предает ШНыр. Не могут без своей матки, которая, в свою очередь, ныне привязана к той же Рине. Зеленый лабиринт находится на территории Школы. Внутри и вокруг него все цветет и радуется жизни круглый год. В центре находится одна третья часть величайшей из всех закладок, что была принесена в наш мир Митяем Желтоглазым — она и обогревает окружающий мир, и создает над ШНыром что-то вроде невидимого купола, который не пропускает эльбов, предателей и гиел. Нерпи — своеобразные артефакты, появившиеся еще во времена первошныров и ныне используемые в основном для борьбы с ведьмарями и в разнообразных злободневных делах. Нерпь похожа на широкий наручный браслет, на внутренней стороне располагается шнуровка, на внешней — четыре фигурки, кентавр, русалка, лев и птица сирин. Кентавр обеспечивает связь с любым другим носителем нерпи, русалка позволяет использовать мелкую бытовую магию, лев дает увеличение физической силы, а сирин является телепортом. Все фигурки — однозарядные. Нерпь можно заново наполнить энергией возле зарядной закладки либо в Зеленом Лабиринте ШНыра. Помимо обычных нерпей есть еще семь укороченных, называемых уникумами, где присутствует дополнительная пятая фигурка — рука со скипетром (возможность проникать в любую точку мира), нетопырь (возможность меняться телами с любым живым существом), гепард (передача своих мыслей и желаний животным), кабанья голова (неуязвимость), сокол (неиссякаемый запас сил), седло или череп со стрелой в зубах. Скипетр, гепард и сокол находятся в ШНыре и принадлежат Кавалерии, Рине и Суповне соответственно. Кабанья голова и седло позаимствованы ведьмарями, причем первая используется главой третьего форта Тиллем. Легенда гласит, что, если сплавить все уникумы, то за полученный слиток эльбы дадут что угодно. Пнуфы — небольшие, похожие на репей колючие шарики, которыми шныры во время сражений стреляют из арбалетов и шнепперов в своих врагов (ибо убивать ныряльщикам нельзя — после рискуют застрять в болоте ). Служат для принудительной телепортации в Арктику, в чудесную уютную избушку, от которой до ближайшего населенного пункта — семьсот километров. «Запас топлива есть, консервы тоже. Живи, думай» . (с) Ул. Поделиться32011-05-15 13:23:11 Автор: Первошныр бесконечность быстротечна; Зарегистрирован : 2011-05-09 Приглашений: 0 Сообщений: 269 Уважение: +28 Позитив: +31 Провел на форуме: 3 дня 0 часов Последний визит: 2019-05-05 17:21:01 О черном и пушистом Ведьмари — многие из них прежде были шнырами, но, забрав закладку, ушли оттуда. Почти все они — самые обычные люди, со своими принципами и моральными устоями, просто пошедшие по неверному пути. Моральные уроды и бессердечные злодеи же редко здесь удерживаются, т.к. могут составить конкуренцию Гаю, а этого ему совсем не хочется. Ведьмари являют собой Организацию и делятся на три форта — Астрологический, Финансовый и Физический ; в свою очередь, ведьмари отдельных фортов работают четверками. Первым фортом управляет манерный старичок Дионисий Белдо, а его подчиненные зовутся магами или предсказателями . Второй форт находится под руководством хладнокровного и властолюбивого Альберта Долбушина, и называются его члены финансистами . Главарь третьего — Ингвар Тилль, грузный, но сильный мужчина, а состоящих в нем ведьмарей называют берсерками . Самым главным ведьмарем является бывший первошныр Мокша Гай, так как он единственный получает от эльбов псиос и прокачивает его из болота в наш мир. Обычно шныры становятся ведьмарями, забирая закладку с двушки (т.е. отбирая надежду, и, возможно, даже жизнь у самого обычного человека) или подсаживаясь на псиос , который действует куда страшнее самого опасного наркотика. Впрочем, в последние десять лет в Организации появилось большое количество новичков, никогда не бывавших в Школе и на двушке. Ведьмари используют шнепперы — арбалеты, стреляющие пулями, и гиел, чтобы убить шныра и отобрать принесенную им с двушки закладку. Они не гнушаются ничем, чтобы получить свою дозу «наркотика», но наиболее опытные и мудрые тратят его не на получение удовольствия или привлечение к себе внимание противоположного пола, а на деньги, безопасность или власть. Впрочем, и особых принципов у этих «мудрецов» обычно нет, зато живут они долго и зачастую занимают высокую должность в Организации. Псиос — некая ментально существующая субстанция, магия в чистом виде, причем магия темная, порожденная болотом и эльбами. От псиоса невозможно отказаться, получив его однажды. Псиос можно использовать как угодно — как наркотик, доставляющий ни с чем не сравнимое, горячее, тягучее и болезненное наслаждение, как невидимый щит, защищающий от смерти и ужаса, как колесо Фортуны, в котором удача всегда на вашей стороне. Псиос проходит только через Гая, и именно поэтому его до сих пор не убили его же собственные союзники. От переизбытка или отсутствия псиоса ведьмари (особенно «псиосоманы») почти всегда умирают. Гиелы — крылатые монстры, гибрид льва, бронтозавтра и летучей мыши. Ведьмари их используют в качестве транспортных средств. Заставить гиелу слушаться себя можно лишь одним способом — запугивая, причиняя боль и никогда не поворачиваясь к ней спиной. Но имеются два доказанных исключения — гиелы Евгения Гамова и Рины (Ани Долбушины), Аль и Гавр , по-настоящему привязавшиеся к своим хозяевам и готовые их защищать. Все потому, что и Гамов, и Рина выращивали своих гиел буквально с момента их рождения и заменили им родителей. «Гоморра» — бывший трехпалубный круизный теплоход «Дмитрий Ульянов», списанный Волжским пароходством в конце прошлого века и поставленный на вечный прикол у берега Москвы-реки. Ныне является регулярным и достаточно открытым местом собраний ведьмарей под прикрытием ресторана, который, впрочем, зачастую закрывается во имя ведьмарских приватных вечеринок. Ныне официальный владелец — некий Некалаев. Рядом с пароходом имеется крайне обширная стоянка, где вполне умещаются средства передвижения всех трехсот членов трех фортов, а так же вышестоящего начальства. Главный штаб ведьмарей находится недалеко от Кубинки. Снаружи он напоминает засекреченную военную часть, а внутри — очень большой и печально пустой офис. За внешним забором есть еще длинная дорога через лесопосадку. Длинное, приземленное здание — постоянное место работы-обитания главы ведьмарей. В подвале штаба находится некий очень сильный артефакт, предположительно — полностью изменившая своей сущности часть Великой закладки. Как та, что покоится в центре Зеленого лабиринта — только она мешает пройти не эльбам, а пегам и пчелам, тушит фигурки на нерпях и легко отражает действие любой атакующей закладки. Поделиться42011-05-15 13:43:19 Автор: Первошныр бесконечность быстротечна; Зарегистрирован : 2011-05-09 Приглашений: 0 Сообщений: 269 Уважение: +28 Позитив: +31 Провел на форуме: 3 дня 0 часов Последний визит: 2019-05-05 17:21:01 О двушке и болоте Двушка — таинственный идеальный мир, на который могут проникнуть только шныры и только на пегах. На границе двушки и болота царит ночь, затем идет рассвет, и, наконец, в самом центре — полдень. Двушка, известная шнырам, состоит из двух горных цепей и огромного пространства между ними. В первых горах можно найти самые простые закладки — силу, здоровье, обаяние. Чем дальше, тем красивее двушка и интереснее её «подарки». За первой грядой расстилается огромная, фантастически прекрасная долина. За второй предположительно находится сердце двушки, место абсолютного света и счастья. При первом путешествии шныр испытывает дикий жар и самое страшное искушение. Никто никогда не сможет пробыть там дольше и пройти дальше, чем достоин, разве что с помощью контрзакладки. Люди, присвоившие себе закладку, подопечные эльбов, инкубаторы элей или любители псиоса на двушку пройти не смогут. Болото — задохнувшийся в своих испарениях мерзкий и мертвый мир, отделяющий людей от двушки и желающий превратить Землю в нечто себе подобное. Чтобы попасть в болото, шныру надо, полностью доверившись пегу, буквально упасть с огромной высоты навстречу земле. Но это далеко не самое сложное. В болоте его поджидают эльбы-искусители, и очень многие ныряльщики застревают там навсегда. Болото — это в меру плотная субстанция, там трудно дышать, и лишь пеги с их огромными крыльями в силах выдержать его напор, хотя это им дается с огромным трудом. Закладка — это предмет с двушки, наделенный особой чудесной силой. Проникая в наш мир, они даруют людям свет и надежду и тем самым отодвигают возможное воцарение эльбов. Закладки бывают самых разных форм и размеров. Наиболее распространенные среди них — красные — дают здоровье, физическую силу, красоту и выглядят, как красный прозрачный камень с несколькими ягодами внутри. Более редкие, синие , даруют способности и таланты, а также силу воли и возможность чувствовать прекрасное. Они могут принимать форму цветов и фруктов. Атакующие закладки внешне напоминают грибы, они способны наносить огромные разрушения нашему миру, но при этом по-настоящему опасны лишь для шныров и ведьмарей. Существует большое количество и таких закладок, что не похожи на на что другое или напоминают самые странные предметы из нашей жизни, но на данный момент их достают крайне редко. Огромное собрание самых разных закладок, вытянутых, однако, «преждевременно», находится в подвалах ШНыра, но доступ к ним имеет лишь Кавалерия. Самыми непонятными являются контрзакладки или живые закладки , обычно имеющие вид насекомого; даже человек, просто единожды коснувшийся такой, всегда будет ею защищен. « Тот, кто владеет контрзакладкой, может: а) незамеченным пройти в любое место нашего мира; б) взять и вынести любой предмет; в) если контрзакладка будет быстрой, во что я верю с трудом, так как этому нет доказательств, она позволит своему хозяину проникнуть в Зеленый Лабиринт к самой мощной из закладок, существующих в нашем мире. Пока она, как известно, расколота, но если когда-нибудь все три ее части… » (с) Долбушин. Эльб — обитатель болота, внешне напоминающий мумию-карлика. Стремится заманить к себе шныров, предположительно — для повышения ранга, или же ступени. Известно, что есть как минимум три ступени, но вероятно, их гораздо больше. Эльбы обычно прикреплены к определенному ведьмарю, хотя это отнюдь не обязательно, и в таком случае их называют эльбами-опекунами. Есть и другая стадия: эли, что-то вроде зачатков или личинок этих существ; обычно они живут в человеке-инкубаторе, питаясь псиосом и его силами, либо таятся в специальном хранилище. Но на всех стадиях развития эльбы являются безжалостными и бесчувственными, без единой страстишки, машинками для растравления душевных ран. Поделиться52011-05-15 13:50:24 Автор: Первошныр бесконечность быстротечна; Зарегистрирован : 2011-05-09 Приглашений: 0 Сообщений: 269 Уважение: +28 Позитив: +31 Провел на форуме: 3 дня 0 часов Последний визит: 2019-05-05 17:21:01 Экскурс в историю. Часть первая. ШНыр. О сновали ШНыр скифы, хотя они представления не имели, что чего-то там основали. К скифам попало несколько летающих коней, что зафиксировано в греческих летописях. Скифы сильно не стали заморачиваться, откуда они взялись. Выдернули пегам маховые перья и принялись их разводить. Чужеземцам пегов не продавали, хотя золота им предлагали завались и больше. Вначале разводили, конечно, для разведки и для связи между дальними поселениями, потому что снайперская стрельба из лука со спины у летящей лошади – утопия. [. ] Вскоре у скифов возникли проблемы с сарматами и готами. Малочисленная крылатая конница от многочисленной сердитой пехоты их не спасла. Дальше никаких исторических сведений о пегах не сохранилось. Только отголоски легенд о Тугарине на коне с бумажными крыльями. В Средние века несколько пар пегов оказались в донских и кубанских степях. Откуда они там взялись, никто не знает. Может, и всегда были, только человеку на глаза не попадались. Пеги же дикие, пугливые. Чуть что – на крыло, и иди поймай. А тут, может, кобыла крыло сломала, а жеребец ее не бросил. (с) Ул Экскурс в историю. Часть вторая. Хранилище элей. П одземное хранилище элей – загадочное и страшное место, устроенное некогда первошнырами. Иногда его называют еще «главной ошибкой первошныров». Первоначально хранилище строилось как место заточения тех вылупившихся элей, которых первошныры по какой-либо причине не могли уничтожить. Например, если эль сохранил телепатическую связь со своим выжившим инкубатором, и смерть эля привела бы к смерти инкубатора. Прошли века, и давно утратившая связь со шнырами тюрьма элей постепенно стала их главной крепостью в человеческом мире, идеально защищенной от вторжения, идеально экранированной от какого-либо воздействия, вредного для вылупившихся личинок. Даже рядом с хранилищем срок жизни личинок значительно продлевался. Первое время шныры еще помнили о ней, но потом в один страшный год погибли разом все оставшиеся первошныры и все, кроме одного, старшие шныры. Несколько лет, пока не подросла смена, ШНыр в буквальном смысле выживал, превратившись в осажденную крепость. Многие из новичков и средних шныров, не выдержав испытаний, перебежали к ведьмарям. Другие сомкнулись и выстояли, сохравнив главное – нырки. Память о хранилище была утрачена вместе со многими другими знаниями, став сугубым достоянием ведьмарей. Хранилище – единственное место, где эли – не вызревшие еще в опекунов или не обладавшие способностями к опекунству – могут существовать в чужом мире, который, несмотря на все их попытки, так до сих пор и не стал их собственностью. Во всех других местах эли или высохли бы, или превратились бы в желе, как выброшенная на берег медуза. Дверь хранилища – значительной силы артефакт, изменивший своей сущности. Слишком долго он общался с элями и не устоял. Открывается дверь раз в пять лет, при этом хранитель ключа обязательно гибнет. Тело пожирают ворота, которые становятся мягкими, расползаются, как туман. Ключ отпирает их, впуская личинки в хранилище. Конечно, пять лет – срок немалый, и не все личинки способны продержаться так долго, но все же большинство выживает. Сократить его нет никакой возможности: это связано и с циклами артефакта, который не может, преображаясь, отпирать хранилище чаще, и с тем, что иначе ведьмари не успевали бы находить новых хранителей ключа, которые, разумеется, чаще всего не подозревают, какое счастье ждет их в финале. Источник
  10. Для игроков Путеводитель Матчасть Правила Сюжет Хронология Список ролей Занятые внешности Акции #0. Нужные. #1. Шныры. #2. Ведьмари. Квест 2.4. 5 января — 15 января. Долбушин впал в немилость Гая и попал в категорию «бывших» ведьмарей, которые, как известно, в мире живых задерживаются ненадолго. Организация ищет одновременно его и недостающую часть стрекозы второго шанса. Квест 2.5. 5 января — 15 января. В ШНыре спокойные дни, чудесная погода, все уже протрезвились после праздников и готовы спасать мир. Упс, нет, это в каком-то параллельном ШНыре, а в нашем все как всегда: интриги, приключения и якорный пень. Объявления Пользовательская Отношения Отсутствующие Аватаризация Квесты Закрытый квест — 2.1. Закрытый квест — 2.2. Закрытый квест — 2.3. СВШ, ведьмари — 2.4. Шныры, по записи — 2.5.
  11. Акции #0. Нужные. #1. Шныры. #2. Ведьмари. Квест 2.4. 5 января — 15 января. Долбушин впал в немилость Гая и попал в категорию «бывших» ведьмарей, которые, как известно, в мире живых задерживаются ненадолго. Организация ищет одновременно его и недостающую часть стрекозы второго шанса.
  12. Квесты Закрытый квест — 2.1. Закрытый квест — 2.2. Закрытый квест — 2.3. СВШ, ведьмари — 2.4. Шныры, по записи — 2.5.
  13. Доска почёта (2013) Долбушин — лучший игрок; Кай — главный активист; Яра — лучший пост; Евгений Гамов — главная няша; Эля — главный флудер; Гай и Арно — лучшая пара; Стася — лучшая цитата. Хозяин подарил Добби носок! Администрация Кай — главадмин — ЛС; Кавалерия — гейммастер — ЛС; Рина — организатор — ЛС; Снежа — пиарщик — ЛС; Долбушин — креативщик — ЛС. Отправить заявку. Информация о пользователе Матчасть Сообщений 1 страница 5 из 5 Поделиться12011-05-15 12:40:16 Автор: Первошныр бесконечность быстротечна; Зарегистрирован : 2011-05-09 Приглашений: 0 Сообщений: 269 Уважение: +28 Позитив: +31 Провел на форуме: 3 дня 0 часов Последний визит: 2019-05-05 17:21:01 Поделиться22011-05-15 13:08:05 Автор: Первошныр бесконечность быстротечна; Зарегистрирован : 2011-05-09 Приглашений: 0 Сообщений: 269 Уважение: +28 Позитив: +31 Провел на форуме: 3 дня 0 часов Последний визит: 2019-05-05 17:21:01 О белом и колючем ШНыр — расшифровывается как «Школа Ныряльщиков». Единственное на данный момент место на Земле, где разводят пегов — но это отнюдь не является его истинным предназначением. Состоит из двух частей — подвалов, которые не меняются веками, и верхней, жилой части, где живут шныры и которую сносят и отстраивают заново каждые пятьдесят лет. Был основан давным-давно первошнырами . Из них наиболее известные — нынешний глава ведьмарей Мокша Гай и самый таинственный и великий шныр Митяй Желтоглазый . Шныры — это самые обычные люди, избранные золотыми пчелами . Почему выбрали именно их, остается загадкой. Теоретически, пчелы чувствуют человека, способного отказаться от эгоизма и пройти на двушку. Информация об этих людях передается в ШНыр, и, каким-либо способом попав туда, новоявленные ныряльщики распределяются на пятерки. Золотым пчёлам случается ошибаться — взять хотя бы шныров-предателей Дениса и Платошу. В таком случае есть три стадии: сначала шныр не может пройти на двушку, затем умирает его пчела, и наконец его не впускает Зеленый Лабиринт, после чего либо предатель уходит сам, либо его выгоняют. Почему? Просто шныр не имеет права забирать себе закладку. Шныры подразделяются на три категории: младшие, средние и старшие. Младшие шныры — это ребята из нового набора, те, что еще лишь готовятся к полетам на двушку . Средние шныры совершают не более двух-трех нырков в месяц, из них обычно выбираются дежурные по столовой и пегасням. Старшие шныры заменяют учителей для младших, ныряют каждую неделю и являются основной «убойной» силой во время стычек с ведьмарями . Также есть побочная группа, персонал ШНыра, в которую входят ректор Кавалерия, завхоз Кузепыч, повариха Суповна, преподаватели Меркурий и Вадюша, а так же шныры, отказавшиеся от нырков . Пеги — крылатые кони, в принципе, те же самые пегасы. Размах крыльев у взрослых пегов достигает восьми метров. На данный момент пеги проживают исключительно в ШНыре, где за ними ухаживают, кормят, поят и самое главное — на них летают на двушку, так как это единственные существа, способные без посторонней помощи прорваться туда. Им, по сути, всадник и не нужен, вот только даже самый умный пег не сможет достать закладку . Есть пеги с крупными увечьями — однокрылые или с маленькими крыльями. Также в ШНыре имеется уникальный крылатый ослик Фантом, источник непрерывного вдохновения для графоманов. Горшеня — глиняный голем-великан, созданный Митяем Желтоглазым, «голова глиняная, пузо голодное». Очень добрый, по непонятной причине глотает тех, кого любит. Его в ШНыре никто не боится, хотя выглядит согласно понятиям человеческой красоты Горшеня чуть симпатичнее обезьяны. Он был хранилищем, можно сказать — сосудом для «запасной» пчелиной матки. Недолюбливает гиел , но однажды спас одну, принадлежащую Рине (Ане Долбушиной) . Золотые пчелы — их нельзя назвать волшебными, они не мечут молнии и не заставляют цветы расцветать зимой. Но эти пчелы приводят новых шныров, то есть в некотором смысле на них строится вся Школа Ныряльщиков. Раз и навсегда привязываются к определенному шныру. Умирают, если тот предает ШНыр. Не могут без своей матки, которая, в свою очередь, ныне привязана к той же Рине. Зеленый лабиринт находится на территории Школы. Внутри и вокруг него все цветет и радуется жизни круглый год. В центре находится одна третья часть величайшей из всех закладок, что была принесена в наш мир Митяем Желтоглазым — она и обогревает окружающий мир, и создает над ШНыром что-то вроде невидимого купола, который не пропускает эльбов, предателей и гиел. Нерпи — своеобразные артефакты, появившиеся еще во времена первошныров и ныне используемые в основном для борьбы с ведьмарями и в разнообразных злободневных делах. Нерпь похожа на широкий наручный браслет, на внутренней стороне располагается шнуровка, на внешней — четыре фигурки, кентавр, русалка, лев и птица сирин. Кентавр обеспечивает связь с любым другим носителем нерпи, русалка позволяет использовать мелкую бытовую магию, лев дает увеличение физической силы, а сирин является телепортом. Все фигурки — однозарядные. Нерпь можно заново наполнить энергией возле зарядной закладки либо в Зеленом Лабиринте ШНыра. Помимо обычных нерпей есть еще семь укороченных, называемых уникумами, где присутствует дополнительная пятая фигурка — рука со скипетром (возможность проникать в любую точку мира), нетопырь (возможность меняться телами с любым живым существом), гепард (передача своих мыслей и желаний животным), кабанья голова (неуязвимость), сокол (неиссякаемый запас сил), седло или череп со стрелой в зубах. Скипетр, гепард и сокол находятся в ШНыре и принадлежат Кавалерии, Рине и Суповне соответственно. Кабанья голова и седло позаимствованы ведьмарями, причем первая используется главой третьего форта Тиллем. Легенда гласит, что, если сплавить все уникумы, то за полученный слиток эльбы дадут что угодно. Пнуфы — небольшие, похожие на репей колючие шарики, которыми шныры во время сражений стреляют из арбалетов и шнепперов в своих врагов (ибо убивать ныряльщикам нельзя — после рискуют застрять в болоте ). Служат для принудительной телепортации в Арктику, в чудесную уютную избушку, от которой до ближайшего населенного пункта — семьсот километров. «Запас топлива есть, консервы тоже. Живи, думай» . (с) Ул. Поделиться32011-05-15 13:23:11 Автор: Первошныр бесконечность быстротечна; Зарегистрирован : 2011-05-09 Приглашений: 0 Сообщений: 269 Уважение: +28 Позитив: +31 Провел на форуме: 3 дня 0 часов Последний визит: 2019-05-05 17:21:01 О черном и пушистом Ведьмари — многие из них прежде были шнырами, но, забрав закладку, ушли оттуда. Почти все они — самые обычные люди, со своими принципами и моральными устоями, просто пошедшие по неверному пути. Моральные уроды и бессердечные злодеи же редко здесь удерживаются, т.к. могут составить конкуренцию Гаю, а этого ему совсем не хочется. Ведьмари являют собой Организацию и делятся на три форта — Астрологический, Финансовый и Физический ; в свою очередь, ведьмари отдельных фортов работают четверками. Первым фортом управляет манерный старичок Дионисий Белдо, а его подчиненные зовутся магами или предсказателями . Второй форт находится под руководством хладнокровного и властолюбивого Альберта Долбушина, и называются его члены финансистами . Главарь третьего — Ингвар Тилль, грузный, но сильный мужчина, а состоящих в нем ведьмарей называют берсерками . Самым главным ведьмарем является бывший первошныр Мокша Гай, так как он единственный получает от эльбов псиос и прокачивает его из болота в наш мир. Обычно шныры становятся ведьмарями, забирая закладку с двушки (т.е. отбирая надежду, и, возможно, даже жизнь у самого обычного человека) или подсаживаясь на псиос , который действует куда страшнее самого опасного наркотика. Впрочем, в последние десять лет в Организации появилось большое количество новичков, никогда не бывавших в Школе и на двушке. Ведьмари используют шнепперы — арбалеты, стреляющие пулями, и гиел, чтобы убить шныра и отобрать принесенную им с двушки закладку. Они не гнушаются ничем, чтобы получить свою дозу «наркотика», но наиболее опытные и мудрые тратят его не на получение удовольствия или привлечение к себе внимание противоположного пола, а на деньги, безопасность или власть. Впрочем, и особых принципов у этих «мудрецов» обычно нет, зато живут они долго и зачастую занимают высокую должность в Организации. Псиос — некая ментально существующая субстанция, магия в чистом виде, причем магия темная, порожденная болотом и эльбами. От псиоса невозможно отказаться, получив его однажды. Псиос можно использовать как угодно — как наркотик, доставляющий ни с чем не сравнимое, горячее, тягучее и болезненное наслаждение, как невидимый щит, защищающий от смерти и ужаса, как колесо Фортуны, в котором удача всегда на вашей стороне. Псиос проходит только через Гая, и именно поэтому его до сих пор не убили его же собственные союзники. От переизбытка или отсутствия псиоса ведьмари (особенно «псиосоманы») почти всегда умирают. Гиелы — крылатые монстры, гибрид льва, бронтозавтра и летучей мыши. Ведьмари их используют в качестве транспортных средств. Заставить гиелу слушаться себя можно лишь одним способом — запугивая, причиняя боль и никогда не поворачиваясь к ней спиной. Но имеются два доказанных исключения — гиелы Евгения Гамова и Рины (Ани Долбушины), Аль и Гавр , по-настоящему привязавшиеся к своим хозяевам и готовые их защищать. Все потому, что и Гамов, и Рина выращивали своих гиел буквально с момента их рождения и заменили им родителей. «Гоморра» — бывший трехпалубный круизный теплоход «Дмитрий Ульянов», списанный Волжским пароходством в конце прошлого века и поставленный на вечный прикол у берега Москвы-реки. Ныне является регулярным и достаточно открытым местом собраний ведьмарей под прикрытием ресторана, который, впрочем, зачастую закрывается во имя ведьмарских приватных вечеринок. Ныне официальный владелец — некий Некалаев. Рядом с пароходом имеется крайне обширная стоянка, где вполне умещаются средства передвижения всех трехсот членов трех фортов, а так же вышестоящего начальства. Главный штаб ведьмарей находится недалеко от Кубинки. Снаружи он напоминает засекреченную военную часть, а внутри — очень большой и печально пустой офис. За внешним забором есть еще длинная дорога через лесопосадку. Длинное, приземленное здание — постоянное место работы-обитания главы ведьмарей. В подвале штаба находится некий очень сильный артефакт, предположительно — полностью изменившая своей сущности часть Великой закладки. Как та, что покоится в центре Зеленого лабиринта — только она мешает пройти не эльбам, а пегам и пчелам, тушит фигурки на нерпях и легко отражает действие любой атакующей закладки. Поделиться42011-05-15 13:43:19 Автор: Первошныр бесконечность быстротечна; Зарегистрирован : 2011-05-09 Приглашений: 0 Сообщений: 269 Уважение: +28 Позитив: +31 Провел на форуме: 3 дня 0 часов Последний визит: 2019-05-05 17:21:01 О двушке и болоте Двушка — таинственный идеальный мир, на который могут проникнуть только шныры и только на пегах. На границе двушки и болота царит ночь, затем идет рассвет, и, наконец, в самом центре — полдень. Двушка, известная шнырам, состоит из двух горных цепей и огромного пространства между ними. В первых горах можно найти самые простые закладки — силу, здоровье, обаяние. Чем дальше, тем красивее двушка и интереснее её «подарки». За первой грядой расстилается огромная, фантастически прекрасная долина. За второй предположительно находится сердце двушки, место абсолютного света и счастья. При первом путешествии шныр испытывает дикий жар и самое страшное искушение. Никто никогда не сможет пробыть там дольше и пройти дальше, чем достоин, разве что с помощью контрзакладки. Люди, присвоившие себе закладку, подопечные эльбов, инкубаторы элей или любители псиоса на двушку пройти не смогут. Болото — задохнувшийся в своих испарениях мерзкий и мертвый мир, отделяющий людей от двушки и желающий превратить Землю в нечто себе подобное. Чтобы попасть в болото, шныру надо, полностью доверившись пегу, буквально упасть с огромной высоты навстречу земле. Но это далеко не самое сложное. В болоте его поджидают эльбы-искусители, и очень многие ныряльщики застревают там навсегда. Болото — это в меру плотная субстанция, там трудно дышать, и лишь пеги с их огромными крыльями в силах выдержать его напор, хотя это им дается с огромным трудом. Закладка — это предмет с двушки, наделенный особой чудесной силой. Проникая в наш мир, они даруют людям свет и надежду и тем самым отодвигают возможное воцарение эльбов. Закладки бывают самых разных форм и размеров. Наиболее распространенные среди них — красные — дают здоровье, физическую силу, красоту и выглядят, как красный прозрачный камень с несколькими ягодами внутри. Более редкие, синие , даруют способности и таланты, а также силу воли и возможность чувствовать прекрасное. Они могут принимать форму цветов и фруктов. Атакующие закладки внешне напоминают грибы, они способны наносить огромные разрушения нашему миру, но при этом по-настоящему опасны лишь для шныров и ведьмарей. Существует большое количество и таких закладок, что не похожи на на что другое или напоминают самые странные предметы из нашей жизни, но на данный момент их достают крайне редко. Огромное собрание самых разных закладок, вытянутых, однако, «преждевременно», находится в подвалах ШНыра, но доступ к ним имеет лишь Кавалерия. Самыми непонятными являются контрзакладки или живые закладки , обычно имеющие вид насекомого; даже человек, просто единожды коснувшийся такой, всегда будет ею защищен. « Тот, кто владеет контрзакладкой, может: а) незамеченным пройти в любое место нашего мира; б) взять и вынести любой предмет; в) если контрзакладка будет быстрой, во что я верю с трудом, так как этому нет доказательств, она позволит своему хозяину проникнуть в Зеленый Лабиринт к самой мощной из закладок, существующих в нашем мире. Пока она, как известно, расколота, но если когда-нибудь все три ее части… » (с) Долбушин. Эльб — обитатель болота, внешне напоминающий мумию-карлика. Стремится заманить к себе шныров, предположительно — для повышения ранга, или же ступени. Известно, что есть как минимум три ступени, но вероятно, их гораздо больше. Эльбы обычно прикреплены к определенному ведьмарю, хотя это отнюдь не обязательно, и в таком случае их называют эльбами-опекунами. Есть и другая стадия: эли, что-то вроде зачатков или личинок этих существ; обычно они живут в человеке-инкубаторе, питаясь псиосом и его силами, либо таятся в специальном хранилище. Но на всех стадиях развития эльбы являются безжалостными и бесчувственными, без единой страстишки, машинками для растравления душевных ран. Поделиться52011-05-15 13:50:24 Автор: Первошныр бесконечность быстротечна; Зарегистрирован : 2011-05-09 Приглашений: 0 Сообщений: 269 Уважение: +28 Позитив: +31 Провел на форуме: 3 дня 0 часов Последний визит: 2019-05-05 17:21:01 Экскурс в историю. Часть первая. ШНыр. О сновали ШНыр скифы, хотя они представления не имели, что чего-то там основали. К скифам попало несколько летающих коней, что зафиксировано в греческих летописях. Скифы сильно не стали заморачиваться, откуда они взялись. Выдернули пегам маховые перья и принялись их разводить. Чужеземцам пегов не продавали, хотя золота им предлагали завались и больше. Вначале разводили, конечно, для разведки и для связи между дальними поселениями, потому что снайперская стрельба из лука со спины у летящей лошади – утопия. [. ] Вскоре у скифов возникли проблемы с сарматами и готами. Малочисленная крылатая конница от многочисленной сердитой пехоты их не спасла. Дальше никаких исторических сведений о пегах не сохранилось. Только отголоски легенд о Тугарине на коне с бумажными крыльями. В Средние века несколько пар пегов оказались в донских и кубанских степях. Откуда они там взялись, никто не знает. Может, и всегда были, только человеку на глаза не попадались. Пеги же дикие, пугливые. Чуть что – на крыло, и иди поймай. А тут, может, кобыла крыло сломала, а жеребец ее не бросил. (с) Ул Экскурс в историю. Часть вторая. Хранилище элей. П одземное хранилище элей – загадочное и страшное место, устроенное некогда первошнырами. Иногда его называют еще «главной ошибкой первошныров». Первоначально хранилище строилось как место заточения тех вылупившихся элей, которых первошныры по какой-либо причине не могли уничтожить. Например, если эль сохранил телепатическую связь со своим выжившим инкубатором, и смерть эля привела бы к смерти инкубатора. Прошли века, и давно утратившая связь со шнырами тюрьма элей постепенно стала их главной крепостью в человеческом мире, идеально защищенной от вторжения, идеально экранированной от какого-либо воздействия, вредного для вылупившихся личинок. Даже рядом с хранилищем срок жизни личинок значительно продлевался. Первое время шныры еще помнили о ней, но потом в один страшный год погибли разом все оставшиеся первошныры и все, кроме одного, старшие шныры. Несколько лет, пока не подросла смена, ШНыр в буквальном смысле выживал, превратившись в осажденную крепость. Многие из новичков и средних шныров, не выдержав испытаний, перебежали к ведьмарям. Другие сомкнулись и выстояли, сохравнив главное – нырки. Память о хранилище была утрачена вместе со многими другими знаниями, став сугубым достоянием ведьмарей. Хранилище – единственное место, где эли – не вызревшие еще в опекунов или не обладавшие способностями к опекунству – могут существовать в чужом мире, который, несмотря на все их попытки, так до сих пор и не стал их собственностью. Во всех других местах эли или высохли бы, или превратились бы в желе, как выброшенная на берег медуза. Дверь хранилища – значительной силы артефакт, изменивший своей сущности. Слишком долго он общался с элями и не устоял. Открывается дверь раз в пять лет, при этом хранитель ключа обязательно гибнет. Тело пожирают ворота, которые становятся мягкими, расползаются, как туман. Ключ отпирает их, впуская личинки в хранилище. Конечно, пять лет – срок немалый, и не все личинки способны продержаться так долго, но все же большинство выживает. Сократить его нет никакой возможности: это связано и с циклами артефакта, который не может, преображаясь, отпирать хранилище чаще, и с тем, что иначе ведьмари не успевали бы находить новых хранителей ключа, которые, разумеется, чаще всего не подозревают, какое счастье ждет их в финале. Источник
  14. Администрация Кай — главадмин — ЛС; Кавалерия — гейммастер — ЛС; Рина — организатор — ЛС; Снежа — пиарщик — ЛС; Долбушин — креативщик — ЛС. Отправить заявку.
  15. Информация о пользователе
  16. Матчасть
  17. Сообщений 1 страница 5 из 5
  18. Поделиться12011-05-15 12:40:16
  19. Поделиться22011-05-15 13:08:05
  20. Поделиться32011-05-15 13:23:11
  21. Поделиться42011-05-15 13:43:19
  22. Поделиться52011-05-15 13:50:24
Читайте также:  Мягкие домики для крыс своими руками

Нерпь шныра своими руками

И так, кто же такие шныры/ведьмари и с чем их едят?

Наша ролевая основывается на серии книг отечественного писателя Дмитрия Емца «ШНыр. Школа ныряльщиков».

На первый взгляд шныры — воплощение вселенского добра. Ещё бы, ведь они приносят в наш мир чудеса, они самоотверженны и жертвуют частью себя, ничего не требуя взамен. Несмотря на лишения, трудности и ужасы болота они вновь и вновь прорываются на двушку, чтобы вернуться измотанными, но с закладкой — воплощением чужих надежд — в седельных сумках. А их питомцы и боевые товарищи? Прекрасные пегасы, существа из мифов, небесные создания.
Но не зря в кодексе ШНыра есть строка: «На территорию ШНыра не может проникнуть ни один человек, окончательно утвердившийся во зле и его ценностях или ощутивший себя явным добром.» Нет ни одного идеального шныра, нет ни одной идеальной судьбы. Скорее даже ШНыра собирает в своих стенах сложных и неординарных личностей, со своими тараканами и проблемами. Шныры — это боевая команда, друзья, семья. Они веселятся и грустят, любят друг друга и ссорятся, летают на пегасах и убирают за ними конюшни.
Кстати, почему именно ШНыр? Сокращение от «Школа ныряльщиков». Нырок происходит следующим образом. Средний или старший шныр взлетают на пегасе, набирают довольно большую высоту и оттуда пикируют вниз, к земле. В крутом пике пег «обнимает» шныра крыльями, наш мир размывается и становится словно нереальным. Граница между мирами похожа на стенку мыльного пузыря. Из нашего мира шныр попадает в болото: мертвый мир, населённый уродливыми карликами — эльбами. Воздух там разряжен, а само болото выглядит как слив огромной раковины с серой пеной от бульона на поверхности. Шныр ныряет в центр водоворота, где эльбы, проникая в его мысли,вытаскивают всю его грязь наружу, атакуют навязчивыми образами, заставляя слезть с пега и отдать им свою жизнь. Единственное спасение: уткнуться в гриву пегаса и не слушать, не смотреть. Иначе навсегда залипнешь в серых желеобразных стенах. Из болота шныр прорывается на так называемую двушку. Это особый, новый и никем не населённый мир, светлый и прекрасный. Каждая частичка этого мира имеет особые свойства, на чём основан шныровский бой. Но самое главное в нырке — найти закладку. Шныр летит к горной цепи — первой гряде, где в камнях и глине сапёркой ищет сияющие камни с сердцевиной из растений или животных — закладку. Красные закладки обычно даруют то, что связано со здоровьем и физическим состоянием. Синие — то, что связано с творчеством или талантами, работой сознания. Существуют так же атакующие и защитные закладки, которые используются для обороны ШНыра. Если перелететь первую гряду и прорваться к межгрядью, можно вытащить закладку посильнее, но это тяжело. Если двушка решит, что ты недостоин, тебе станет невыносимо жарко, можно даже «свариться». Достав закладку, шныр опускает её в седельную сумку и возвращается в наш мир через болото. После нырка шныр вымотан до предела и ему требуются покой, еда и сон.
Кроме нырков, шныры ухаживают за пегасами, чистят конюшни, дежурят на кухне, помогают по мере сил поддерживать ШНыр в порядке. В жизни шныра много труда, мало денег и бесконечное количество общения и неординарных событий. Всё потому, что шныров выбирают не люди, а золотые пчёлы — раз в год, осенью, они вылетают к подросткам 16-17 лет, набирают 2-3 пятерки и их приводят в ШНыр. Логика пчёл порой поражает людей, ведь они любят выбирать далеко неидеальных и даже порой, на первый взгляд, недобрых людей. У каждого шныра есть своя пчела. Если шныр предаст остальных, она умирает, в ином случае убить её невозможно, что с ней не делай.

Читайте также:  Куриный фарш своими руками рецепты

Шнырам в их жизни очень помогает нерпь — широкий браслет из плотной — драконьей — кожи, на котором расположены фигурки: кентавр, русалка, лев и птица сирин. Кентавр обеспечивает связь с любым другим носителем нерпи, русалка позволяет использовать мелкую бытовую магию, лев дает увеличение физической силы, а сирин является телепортом. Все фигурки однозарядные, если заряд есть, они светятся мягким светом, после его использования погасают. Нерпь можно заново наполнить энергией возле зарядной закладки либо в Зеленом Лабиринте ШНыра. Сразу после зарядки фигурки сияют почти ослепительно.
У некоторых шныров бывают личные пегасы. Когда жеребёнку исполняется 7 месяцев, его выводят в специальны загон, на песке начерчена линия. Средние шныры по очереди заходят в загон и пытаются заманить жеребёнка за линию. Так пегас сам выбирает своего хозяина. Если жеребёнок не выбирает никого из средних шныров, к нему допускают младших и старших шныров (хотя у большинства из них есть свой пегас).
Из ШНыра можно уйти, причём не став предателем. Некоторые отказываются от нырков, покидают шныр и ведут обычную жизнь, чаще всего это происходит с возрастом. Такие «бывшие» шныры часто помогают ШНыру — дают деньги, помогают с ремонтом или применяют профессиональные навыки, например, шныров чаще всего лечит Лехур, хирург и «бывший» шныр. Пчёлы этих шныров живут в улье, а к ним прилетают только в самые важные моменты жизни.

В игре у вас есть возможность зарегистрировать как младшего шныра, так среднего и старшего.
• Младший шныр — новичок, которые недавно попал в школу и ничего не знает/не умеет. Нужно отыгрывать ознакомление с ШНыром. Летают на двушку исключительно в сопровождении старших шныров.
• Средний шныр — боле-менее знает шныровский бой, хорошо ориентируется в небе и неплохо стреляет из шнеппера. Летает на двушку один, однако, не имеет право сопровождать младшего, но могут быть исключения.
• Старший шныр — дает советы средним и младшим. Сопровождает последних на двушку, тренирует их, проводит уроки.

Старших шныров регистрировать не запрещается, однако, вам нужно будет получить разрешение от администрации. Также вам необходимо будет написать пробный пост на заданную тему. Если вы все же решили создать старшего и вам дали добро, то будьте готовы переодически отыгрывать полеты на двушку с новичками, проводить уроки и тренировки.

Когда тебе больно, не корчи из себя страдающего героя. Нужно или плакать в голос, или терпеть. Ты можешь дать всё другим, но ничего себе. Потому что ты шныр!
Наедине с собой ты будешь рвать зубами подушку, расшибать кулаки о стены. Но на людях ты будешь улыбаться. Потому что ты шныр!
Всякий нырок оплачивается жертвой.
Чем меньше жертва и способность к жертве, тем меньше возможности закладки, которую ныряльщик способен вытащить. Жертва не может быть больше, чем человек способен понести.
Для того, кто использовал закладку для себя, повторный нырок невозможен.
Никогда не нырявший или отказавшийся от нырков шныр может оставаться в ШНыре, но использовавший закладку для себя — никогда.
Самый тяжёлый нырок всегда первый. На первой закладке шныр всегда испытывается максимальной болью.
На территорию ШНыра не может проникнуть ни один человек, окончательно утвердившийся во зле и его ценностях или ощутивший себя явным добром. Это не мы так решили. Просто так есть, было и будет.
Новых шныров выбирают не люди, а золотые пчёлы, единственный улей которых находится в ШНыре. Почему пчелы выбрали именно вас — мы не знаем, потому что когда-то точно так же они выбрали и нас. Хотя в отдельных случаях можем догадываться. Но догадываться не означает знать.
Случайно раздавить золотую пчелу нельзя, но её можно предать. В этом случае она умирает.

Несколько фактов о ШНыре
1. Есть ШНыр, и есть шныр. Ну, с этим ты разберешься быстро.
2. Гостей, родителей, друзей сюда пригласить нельзя, если они, конечно, не шныры.
3. Здесь делятся всем, кроме дурного настроения.
4. Дуэли, драки, пустые разговоры и выяснение отношений в Зеленом Лабиринте строго запрещены.
5. Нерпи не терять! За зарядку, поломку, сбои в работе, ваше залипание в кирпичной кладке, проблемы с боевой магией и т. д. администрация ответственности не несет.

Также вы можете отыгрывать за берсерков, ведьмарей и перехватчиков.

«В большинстве своём сформировались из бывших шныров, которые слились с закладками или просто не выдерживали суровых испытаний и реалий Шныра. Уходили с злостью и обидой на ШНыр, но им объединиться помог первошныр Мокша Гай, который сам предал ШНыр и своих друзей-первошныров ещё в первые годы с его основания, подавшись на искушение эльбов. Однако, в последние годы ведьмари в свои ряды стали набирать простых людей, кого-то в качестве берсерков и делменов, но больше всего инкубаторов. Источником силы и концентрации ведьмарей является кусок Главной закладки из Зелёного Лабиринта, искажённый магией болота и ставший посредником между нашим и умершим миром, переносящий в наш мир элей для подселения их в людей. Источником силы ведьмарей является псиос, сила эльбов, которые ведьмари получают от эльбов-опекунов или от ещё не сформировафшихся элей — в качестве инкубаторов. Инкубаторы не подозревают, что внутри них растёт маленькое злобное существо, которое, когда сформируется окончательно, убъёт своего «носителя». При любой попытке прорваться страшной правде эли блокируют восприятие своего инкубатора, заставляя их переключаться на другую тему или вынуждая попросту пропустить важную информацию мимо ушей или услышать не то, что надо. После «вылупления» из своего инкубатора эли, проживя какое-то время в безопасных для них хранилищах подселяются к человеку уже на правах опекунов, и человек осознаёт это сосуществование и не оказывает сопротивления, поскольку опекуны не убивают своих ведьмарей, относясь к ним как к личным «лошадкам» и одаривая их псиосом. Псиос — это дар эльбов, источник силы могущества, власти и бесконечных наслаждений, который можно обменять на деньги, славу, власть или попросту на ощущение счастья, которое с настоящим счастьем не имеет ничего общего. Ведьмари, в большинстве своём в жизни являющиеся богатыми и очень обеспеченными людьми, дорожат псиосом больше, чем деньгами. Даже в состоянии личинок-элей эльбы выделяют псиос своей жертве, вместе с которым у инкубатора открывается дар. Но чаще инкубаторы просто становятся зависимы от псиоса, как от наркотика, который даёт бесконечную радость и наслаждения, взамен иссушая зависимого похлеще любого другого наркотического вещества. У ведьмарей-подопечных эльбов тоже есть магия, но её чаще практикуют маги из форта Белдо, изредка члены финансового форта Долбушина. Помимо этого, ведьмари стремятся перехватывать закладки, добываемые шнырами, чтобы уничтожить их, поскольку они являются серьёзной помехой для эльбов, которые стремятся поработить их либо присвоить эти закладки себе. Этой задачей занимается форт берсерков под предводительством Тилля, которые также являются основными наездниками гиел — крылатых и уродливых помесей льва и гиены, явно порождённых болотом и обладающими способностью чуять закладки. Предводителем всех трёх фортов (именно так называют себя ведьмари), как и много столетий назад, является их основатель — Гай. Хотя проход на двушку закрыт, он стремиться всеми силами прорваться в её сердце, за вторую гряду, где он надеется обрести бессмертие и всемогущество. При этом он готов принести в жертву болоту не только ШНыр, но и весь мир, чем и занимаются активно ведьмари. Хотя для себя и инкубаторов они придумывают очень убедительные и порой благие оправдания, но в реальности они просто продались эльбам в надежде на благополучие и то, что не будут уничтожены в первую очередь, если им всё таки удастся захватить наш мир.»
(с) Википедия

Читайте также:  Органайзер для творчества своими руками

• Берсерки относятся к форту Тилля. В патрули летают четверками на общих гиелах, активно практикуют применение шокера при управлении зверем, зачастую безжалостно. В небесном бою используют топоры и арбалеты. В большинстве своем состоят из представителей сильного пола с хорошей физической подготовкой.

• Ведьмари относятся к фортам Белдо и Долбушина. У большинства из них есть эльб — существо, дающее определенный дар своему хозяину. Им также запрещено иметь собственных гиел. В бою пользуются магией и арбалетами.

Далее идет описание элитных перехватчиков, однако, набор в отряд закрыт, а персонажи для него будут выбираться администраций за определенные заслуги и соответствие нижеуказанным критериям.

• Небесные перехватчики (отсутствуют в каноне и являются особенностью нашей ролевой, автор идеи vk.com/id20733280) — элитный отряд, состоящий из 6-9 человек, относятся к финансовому форту Долбушина. Их задачей является перехватить закладку, не убив и не причинив особого (тяжелого) вреда шныру. Также летают на собственновыращенных гиелах, при управлении которых не пользуются шокером (только доверием и навыками обращения с животными). В отряд принимаются берсерки и ведьмари старше 20-ти лет (могут быть редкие исключения) с отличной физической подготовкой, равно владеющие различными видами оружия. Участники обязаны хорошо ориентироваться в небе, отличаются немалой ловкостью и выносливостью.

Немного о гиелах

Это крылатая и уродливая помесь льва и гиены, явно порождённая болотом и обладающая способностью чуять закладки. Имеют острые зубы и когти, управляемы только с помощью грубой силы и электрошокера. Умом и сообразительностью не отличаются. К гиеле опасно поворачиваться спиной — это может стоить жизни, а благодаря ядовитой слюне, жертва укуса обречена на смерть в мучениях. Кроме того, это создание с легкостью может сожрать все что угодно и не подавиться, а особенно зазевавшегося гиеловода, даже если тот кормил животное долгое время. Зловонные существа, их смрад может неделями не выветриваться. По силе уступают пегасам, однако, в небе маневреннее их. Перехваты летают на собственновыращенных гиелах, при управлении которых не пользуются шокером, а только доверием и навыками обращения с животными, остальные же довольствуются «общественными».

Источник

ШНыр. Последняя закладка.

Меню навигации

Пользовательские ссылки

Объявление

. Шныры не маги, хотя их способности намного превосходят всякое человеческое разумение. Если где-то в мире происходит что-то значительное или необъяснимое, значит дело тут не обошлось без шныров. Постороннему человеку попасть на территорию ШНыра невозможно. Тому, кто хоть раз предал законы ШНыра, вернуться назад нельзя.
Д. Емец «Школа Ныряльщиков».

Форумная ролевая игра «ШНыр. Последняя закладка».

Сюжетные арки | С двухлетием нас! | Путеводитель

Знание канона: не обязательно.
Рейтинг: 16+ (см. Правила).
Система организации игры: эпизоды.

Для гостей

Игровые события

Для игроков Путеводитель
Матчасть
Правила
Сюжет
Хронология
Список ролей
Занятые внешности

Акции
#0. Нужные.
#1. Шныры.
#2. Ведьмари. Квест 2.4. 5 января — 15 января.
Долбушин впал в немилость Гая и попал в категорию «бывших» ведьмарей, которые, как известно, в мире живых задерживаются ненадолго. Организация ищет одновременно его и недостающую часть стрекозы второго шанса.

Квест 2.5. 5 января — 15 января.
В ШНыре спокойные дни, чудесная погода, все уже протрезвились после праздников и готовы спасать мир. Упс, нет, это в каком-то параллельном ШНыре, а в нашем все как всегда: интриги, приключения и якорный пень. Объявления
Пользовательская
Отношения
Отсутствующие
Аватаризация

Квесты
Закрытый квест — 2.1.
Закрытый квест — 2.2.
Закрытый квест — 2.3.
СВШ, ведьмари — 2.4.
Шныры, по записи — 2.5.

Доска почёта (2013)
Долбушин — лучший игрок;
Кай — главный активист;
Яра — лучший пост;
Евгений Гамов — главная няша;
Эля — главный флудер;
Гай и Арно — лучшая пара;
Стася — лучшая цитата.
Хозяин подарил Добби носок!

Администрация
Кай — главадмин — ЛС;
Кавалерия — гейммастер — ЛС;
Рина — организатор — ЛС;
Снежа — пиарщик — ЛС;
Долбушин — креативщик — ЛС.



Отправить заявку.

Информация о пользователе

Матчасть

Сообщений 1 страница 5 из 5

Поделиться12011-05-15 12:40:16

  • Автор: Первошныр
  • бесконечность быстротечна;
  • Зарегистрирован : 2011-05-09
  • Приглашений: 0
  • Сообщений: 269
  • Уважение: +28
  • Позитив: +31
  • Провел на форуме:
    3 дня 0 часов
  • Последний визит:
    2019-05-05 17:21:01

Поделиться22011-05-15 13:08:05

  • Автор: Первошныр
  • бесконечность быстротечна;
  • Зарегистрирован : 2011-05-09
  • Приглашений: 0
  • Сообщений: 269
  • Уважение: +28
  • Позитив: +31
  • Провел на форуме:
    3 дня 0 часов
  • Последний визит:
    2019-05-05 17:21:01

О белом и колючем

ШНыр — расшифровывается как «Школа Ныряльщиков». Единственное на данный момент место на Земле, где разводят пегов — но это отнюдь не является его истинным предназначением. Состоит из двух частей — подвалов, которые не меняются веками, и верхней, жилой части, где живут шныры и которую сносят и отстраивают заново каждые пятьдесят лет. Был основан давным-давно первошнырами . Из них наиболее известные — нынешний глава ведьмарей Мокша Гай и самый таинственный и великий шныр Митяй Желтоглазый .

Шныры — это самые обычные люди, избранные золотыми пчелами . Почему выбрали именно их, остается загадкой. Теоретически, пчелы чувствуют человека, способного отказаться от эгоизма и пройти на двушку. Информация об этих людях передается в ШНыр, и, каким-либо способом попав туда, новоявленные ныряльщики распределяются на пятерки. Золотым пчёлам случается ошибаться — взять хотя бы шныров-предателей Дениса и Платошу. В таком случае есть три стадии: сначала шныр не может пройти на двушку, затем умирает его пчела, и наконец его не впускает Зеленый Лабиринт, после чего либо предатель уходит сам, либо его выгоняют. Почему? Просто шныр не имеет права забирать себе закладку.

Шныры подразделяются на три категории: младшие, средние и старшие. Младшие шныры — это ребята из нового набора, те, что еще лишь готовятся к полетам на двушку . Средние шныры совершают не более двух-трех нырков в месяц, из них обычно выбираются дежурные по столовой и пегасням. Старшие шныры заменяют учителей для младших, ныряют каждую неделю и являются основной «убойной» силой во время стычек с ведьмарями . Также есть побочная группа, персонал ШНыра, в которую входят ректор Кавалерия, завхоз Кузепыч, повариха Суповна, преподаватели Меркурий и Вадюша, а так же шныры, отказавшиеся от нырков .

Пеги — крылатые кони, в принципе, те же самые пегасы. Размах крыльев у взрослых пегов достигает восьми метров. На данный момент пеги проживают исключительно в ШНыре, где за ними ухаживают, кормят, поят и самое главное — на них летают на двушку, так как это единственные существа, способные без посторонней помощи прорваться туда. Им, по сути, всадник и не нужен, вот только даже самый умный пег не сможет достать закладку . Есть пеги с крупными увечьями — однокрылые или с маленькими крыльями. Также в ШНыре имеется уникальный крылатый ослик Фантом, источник непрерывного вдохновения для графоманов.

Горшеня — глиняный голем-великан, созданный Митяем Желтоглазым, «голова глиняная, пузо голодное». Очень добрый, по непонятной причине глотает тех, кого любит. Его в ШНыре никто не боится, хотя выглядит согласно понятиям человеческой красоты Горшеня чуть симпатичнее обезьяны. Он был хранилищем, можно сказать — сосудом для «запасной» пчелиной матки. Недолюбливает гиел , но однажды спас одну, принадлежащую Рине (Ане Долбушиной) .

Золотые пчелы — их нельзя назвать волшебными, они не мечут молнии и не заставляют цветы расцветать зимой. Но эти пчелы приводят новых шныров, то есть в некотором смысле на них строится вся Школа Ныряльщиков. Раз и навсегда привязываются к определенному шныру. Умирают, если тот предает ШНыр. Не могут без своей матки, которая, в свою очередь, ныне привязана к той же Рине.

Зеленый лабиринт находится на территории Школы. Внутри и вокруг него все цветет и радуется жизни круглый год. В центре находится одна третья часть величайшей из всех закладок, что была принесена в наш мир Митяем Желтоглазым — она и обогревает окружающий мир, и создает над ШНыром что-то вроде невидимого купола, который не пропускает эльбов, предателей и гиел.

Нерпи — своеобразные артефакты, появившиеся еще во времена первошныров и ныне используемые в основном для борьбы с ведьмарями и в разнообразных злободневных делах. Нерпь похожа на широкий наручный браслет, на внутренней стороне располагается шнуровка, на внешней — четыре фигурки, кентавр, русалка, лев и птица сирин. Кентавр обеспечивает связь с любым другим носителем нерпи, русалка позволяет использовать мелкую бытовую магию, лев дает увеличение физической силы, а сирин является телепортом. Все фигурки — однозарядные. Нерпь можно заново наполнить энергией возле зарядной закладки либо в Зеленом Лабиринте ШНыра.

Помимо обычных нерпей есть еще семь укороченных, называемых уникумами, где присутствует дополнительная пятая фигурка — рука со скипетром (возможность проникать в любую точку мира), нетопырь (возможность меняться телами с любым живым существом), гепард (передача своих мыслей и желаний животным), кабанья голова (неуязвимость), сокол (неиссякаемый запас сил), седло или череп со стрелой в зубах. Скипетр, гепард и сокол находятся в ШНыре и принадлежат Кавалерии, Рине и Суповне соответственно. Кабанья голова и седло позаимствованы ведьмарями, причем первая используется главой третьего форта Тиллем. Легенда гласит, что, если сплавить все уникумы, то за полученный слиток эльбы дадут что угодно.

Пнуфы — небольшие, похожие на репей колючие шарики, которыми шныры во время сражений стреляют из арбалетов и шнепперов в своих врагов (ибо убивать ныряльщикам нельзя — после рискуют застрять в болоте ). Служат для принудительной телепортации в Арктику, в чудесную уютную избушку, от которой до ближайшего населенного пункта — семьсот километров. «Запас топлива есть, консервы тоже. Живи, думай» . (с) Ул.

Поделиться32011-05-15 13:23:11

  • Автор: Первошныр
  • бесконечность быстротечна;
  • Зарегистрирован : 2011-05-09
  • Приглашений: 0
  • Сообщений: 269
  • Уважение: +28
  • Позитив: +31
  • Провел на форуме:
    3 дня 0 часов
  • Последний визит:
    2019-05-05 17:21:01

О черном и пушистом

Ведьмари — многие из них прежде были шнырами, но, забрав закладку, ушли оттуда. Почти все они — самые обычные люди, со своими принципами и моральными устоями, просто пошедшие по неверному пути. Моральные уроды и бессердечные злодеи же редко здесь удерживаются, т.к. могут составить конкуренцию Гаю, а этого ему совсем не хочется. Ведьмари являют собой Организацию и делятся на три форта — Астрологический, Финансовый и Физический ; в свою очередь, ведьмари отдельных фортов работают четверками. Первым фортом управляет манерный старичок Дионисий Белдо, а его подчиненные зовутся магами или предсказателями . Второй форт находится под руководством хладнокровного и властолюбивого Альберта Долбушина, и называются его члены финансистами . Главарь третьего — Ингвар Тилль, грузный, но сильный мужчина, а состоящих в нем ведьмарей называют берсерками . Самым главным ведьмарем является бывший первошныр Мокша Гай, так как он единственный получает от эльбов псиос и прокачивает его из болота в наш мир.

Обычно шныры становятся ведьмарями, забирая закладку с двушки (т.е. отбирая надежду, и, возможно, даже жизнь у самого обычного человека) или подсаживаясь на псиос , который действует куда страшнее самого опасного наркотика. Впрочем, в последние десять лет в Организации появилось большое количество новичков, никогда не бывавших в Школе и на двушке. Ведьмари используют шнепперы — арбалеты, стреляющие пулями, и гиел, чтобы убить шныра и отобрать принесенную им с двушки закладку. Они не гнушаются ничем, чтобы получить свою дозу «наркотика», но наиболее опытные и мудрые тратят его не на получение удовольствия или привлечение к себе внимание противоположного пола, а на деньги, безопасность или власть. Впрочем, и особых принципов у этих «мудрецов» обычно нет, зато живут они долго и зачастую занимают высокую должность в Организации.

Псиос — некая ментально существующая субстанция, магия в чистом виде, причем магия темная, порожденная болотом и эльбами. От псиоса невозможно отказаться, получив его однажды. Псиос можно использовать как угодно — как наркотик, доставляющий ни с чем не сравнимое, горячее, тягучее и болезненное наслаждение, как невидимый щит, защищающий от смерти и ужаса, как колесо Фортуны, в котором удача всегда на вашей стороне. Псиос проходит только через Гая, и именно поэтому его до сих пор не убили его же собственные союзники. От переизбытка или отсутствия псиоса ведьмари (особенно «псиосоманы») почти всегда умирают.

Гиелы — крылатые монстры, гибрид льва, бронтозавтра и летучей мыши. Ведьмари их используют в качестве транспортных средств. Заставить гиелу слушаться себя можно лишь одним способом — запугивая, причиняя боль и никогда не поворачиваясь к ней спиной. Но имеются два доказанных исключения — гиелы Евгения Гамова и Рины (Ани Долбушины), Аль и Гавр , по-настоящему привязавшиеся к своим хозяевам и готовые их защищать. Все потому, что и Гамов, и Рина выращивали своих гиел буквально с момента их рождения и заменили им родителей.

«Гоморра» — бывший трехпалубный круизный теплоход «Дмитрий Ульянов», списанный Волжским пароходством в конце прошлого века и поставленный на вечный прикол у берега Москвы-реки. Ныне является регулярным и достаточно открытым местом собраний ведьмарей под прикрытием ресторана, который, впрочем, зачастую закрывается во имя ведьмарских приватных вечеринок. Ныне официальный владелец — некий Некалаев. Рядом с пароходом имеется крайне обширная стоянка, где вполне умещаются средства передвижения всех трехсот членов трех фортов, а так же вышестоящего начальства.

Главный штаб ведьмарей находится недалеко от Кубинки. Снаружи он напоминает засекреченную военную часть, а внутри — очень большой и печально пустой офис. За внешним забором есть еще длинная дорога через лесопосадку. Длинное, приземленное здание — постоянное место работы-обитания главы ведьмарей. В подвале штаба находится некий очень сильный артефакт, предположительно — полностью изменившая своей сущности часть Великой закладки. Как та, что покоится в центре Зеленого лабиринта — только она мешает пройти не эльбам, а пегам и пчелам, тушит фигурки на нерпях и легко отражает действие любой атакующей закладки.

Поделиться42011-05-15 13:43:19

  • Автор: Первошныр
  • бесконечность быстротечна;
  • Зарегистрирован : 2011-05-09
  • Приглашений: 0
  • Сообщений: 269
  • Уважение: +28
  • Позитив: +31
  • Провел на форуме:
    3 дня 0 часов
  • Последний визит:
    2019-05-05 17:21:01

О двушке и болоте

Двушка — таинственный идеальный мир, на который могут проникнуть только шныры и только на пегах. На границе двушки и болота царит ночь, затем идет рассвет, и, наконец, в самом центре — полдень. Двушка, известная шнырам, состоит из двух горных цепей и огромного пространства между ними. В первых горах можно найти самые простые закладки — силу, здоровье, обаяние. Чем дальше, тем красивее двушка и интереснее её «подарки». За первой грядой расстилается огромная, фантастически прекрасная долина. За второй предположительно находится сердце двушки, место абсолютного света и счастья. При первом путешествии шныр испытывает дикий жар и самое страшное искушение. Никто никогда не сможет пробыть там дольше и пройти дальше, чем достоин, разве что с помощью контрзакладки. Люди, присвоившие себе закладку, подопечные эльбов, инкубаторы элей или любители псиоса на двушку пройти не смогут.

Болото — задохнувшийся в своих испарениях мерзкий и мертвый мир, отделяющий людей от двушки и желающий превратить Землю в нечто себе подобное. Чтобы попасть в болото, шныру надо, полностью доверившись пегу, буквально упасть с огромной высоты навстречу земле. Но это далеко не самое сложное. В болоте его поджидают эльбы-искусители, и очень многие ныряльщики застревают там навсегда. Болото — это в меру плотная субстанция, там трудно дышать, и лишь пеги с их огромными крыльями в силах выдержать его напор, хотя это им дается с огромным трудом.

Закладка — это предмет с двушки, наделенный особой чудесной силой. Проникая в наш мир, они даруют людям свет и надежду и тем самым отодвигают возможное воцарение эльбов. Закладки бывают самых разных форм и размеров. Наиболее распространенные среди них — красные — дают здоровье, физическую силу, красоту и выглядят, как красный прозрачный камень с несколькими ягодами внутри. Более редкие, синие , даруют способности и таланты, а также силу воли и возможность чувствовать прекрасное. Они могут принимать форму цветов и фруктов. Атакующие закладки внешне напоминают грибы, они способны наносить огромные разрушения нашему миру, но при этом по-настоящему опасны лишь для шныров и ведьмарей. Существует большое количество и таких закладок, что не похожи на на что другое или напоминают самые странные предметы из нашей жизни, но на данный момент их достают крайне редко. Огромное собрание самых разных закладок, вытянутых, однако, «преждевременно», находится в подвалах ШНыра, но доступ к ним имеет лишь Кавалерия. Самыми непонятными являются контрзакладки или живые закладки , обычно имеющие вид насекомого; даже человек, просто единожды коснувшийся такой, всегда будет ею защищен. « Тот, кто владеет контрзакладкой, может: а) незамеченным пройти в любое место нашего мира; б) взять и вынести любой предмет; в) если контрзакладка будет быстрой, во что я верю с трудом, так как этому нет доказательств, она позволит своему хозяину проникнуть в Зеленый Лабиринт к самой мощной из закладок, существующих в нашем мире. Пока она, как известно, расколота, но если когда-нибудь все три ее части… » (с) Долбушин.

Эльб — обитатель болота, внешне напоминающий мумию-карлика. Стремится заманить к себе шныров, предположительно — для повышения ранга, или же ступени. Известно, что есть как минимум три ступени, но вероятно, их гораздо больше. Эльбы обычно прикреплены к определенному ведьмарю, хотя это отнюдь не обязательно, и в таком случае их называют эльбами-опекунами. Есть и другая стадия: эли, что-то вроде зачатков или личинок этих существ; обычно они живут в человеке-инкубаторе, питаясь псиосом и его силами, либо таятся в специальном хранилище. Но на всех стадиях развития эльбы являются безжалостными и бесчувственными, без единой страстишки, машинками для растравления душевных ран.

Поделиться52011-05-15 13:50:24

  • Автор: Первошныр
  • бесконечность быстротечна;
  • Зарегистрирован : 2011-05-09
  • Приглашений: 0
  • Сообщений: 269
  • Уважение: +28
  • Позитив: +31
  • Провел на форуме:
    3 дня 0 часов
  • Последний визит:
    2019-05-05 17:21:01

Экскурс в историю. Часть первая. ШНыр.

О сновали ШНыр скифы, хотя они представления не имели, что чего-то там основали. К скифам попало несколько летающих коней, что зафиксировано в греческих летописях. Скифы сильно не стали заморачиваться, откуда они взялись. Выдернули пегам маховые перья и принялись их разводить. Чужеземцам пегов не продавали, хотя золота им предлагали завались и больше. Вначале разводили, конечно, для разведки и для связи между дальними поселениями, потому что снайперская стрельба из лука со спины у летящей лошади – утопия. [. ]
Вскоре у скифов возникли проблемы с сарматами и готами. Малочисленная крылатая конница от многочисленной сердитой пехоты их не спасла. Дальше никаких исторических сведений о пегах не сохранилось. Только отголоски легенд о Тугарине на коне с бумажными крыльями. В Средние века несколько пар пегов оказались в донских и кубанских степях. Откуда они там взялись, никто не знает. Может, и всегда были, только человеку на глаза не попадались. Пеги же дикие, пугливые. Чуть что – на крыло, и иди поймай. А тут, может, кобыла крыло сломала, а жеребец ее не бросил. (с) Ул

Экскурс в историю. Часть вторая. Хранилище элей.

П одземное хранилище элей – загадочное и страшное место, устроенное некогда первошнырами. Иногда его называют еще «главной ошибкой первошныров». Первоначально хранилище строилось как место заточения тех вылупившихся элей, которых первошныры по какой-либо причине не могли уничтожить. Например, если эль сохранил телепатическую связь со своим выжившим инкубатором, и смерть эля привела бы к смерти инкубатора.
Прошли века, и давно утратившая связь со шнырами тюрьма элей постепенно стала их главной крепостью в человеческом мире, идеально защищенной от вторжения, идеально экранированной от какого-либо воздействия, вредного для вылупившихся личинок. Даже рядом с хранилищем срок жизни личинок значительно продлевался.
Первое время шныры еще помнили о ней, но потом в один страшный год погибли разом все оставшиеся первошныры и все, кроме одного, старшие шныры. Несколько лет, пока не подросла смена, ШНыр в буквальном смысле выживал, превратившись в осажденную крепость. Многие из новичков и средних шныров, не выдержав испытаний, перебежали к ведьмарям. Другие сомкнулись и выстояли, сохравнив главное – нырки. Память о хранилище была утрачена вместе со многими другими знаниями, став сугубым достоянием ведьмарей.
Хранилище – единственное место, где эли – не вызревшие еще в опекунов или не обладавшие способностями к опекунству – могут существовать в чужом мире, который, несмотря на все их попытки, так до сих пор и не стал их собственностью. Во всех других местах эли или высохли бы, или превратились бы в желе, как выброшенная на берег медуза.
Дверь хранилища – значительной силы артефакт, изменивший своей сущности. Слишком долго он общался с элями и не устоял. Открывается дверь раз в пять лет, при этом хранитель ключа обязательно гибнет. Тело пожирают ворота, которые становятся мягкими, расползаются, как туман. Ключ отпирает их, впуская личинки в хранилище.
Конечно, пять лет – срок немалый, и не все личинки способны продержаться так долго, но все же большинство выживает. Сократить его нет никакой возможности: это связано и с циклами артефакта, который не может, преображаясь, отпирать хранилище чаще, и с тем, что иначе ведьмари не успевали бы находить новых хранителей ключа, которые, разумеется, чаще всего не подозревают, какое счастье ждет их в финале.

Источник

Оцените статью
Своими руками