Мяч для квиддича своими руками
Трибуны зрителей расположены на башенках, т.к. основное действие разворачивается в воздухе
Оригинальное имя:Quidditch
РОСМЭН:Квиддич
«народный перевод»:Квиддитч
Марии Спивак:Квидиш
Квиддич (англ. Quidditch) — магическая спортивная игра, в которую играют маги на летающих мётлах.
На поле сражаются две команды по 7 человек в каждой. Запасные игроки не предусмотрены. Команды летают на мётлах над овальным полем, в концах которого стоят по трое ворот в виде колец. Каждый гол в это кольцо (любое из трёх) команды-соперницы приносит 10 очков. Цель игры — набрать как можно больше очков до окончания игры. Игра заканчивается с поимкой одной из команд снитча, поэтому может длится сколь угодно долго. Поимка снитча к тому же приносит команде ещё 150 очков.
Следующие правила были установлены Отделом магических игр и спорта при его создании в 1750 году:
Несмотря на то, что нет ограничений на высоту полёта игроков во время игры, они не должны пересекать границы игрового поля. В противном случае команда должна передать Квоффл команде-сопернице.
Капитан команды может попросить у судьи тайм-аут. Только в этом случае ноги игроков могут коснуться земли во время игры. В случае если игра длилась более двенадцати часов, тайм-аут может быть продлён до двух часов. При неготовности команды вернуться на площадку по истечении этого срока ей засчитывается поражение.
Судья может назначить штрафной бросок в ворота команды. Охотник, выполняющий штрафной, вылетает из центрального круга по направлению к штрафной площадке. Все остальные игроки, за исключением Вратаря команды-соперницы, должны держаться в стороне при выполнении штрафного броска.
Квоффл может быть отнят у другого игрока, но ни при каких обстоятельствах игрок не имеет права захватывать часть тела другого игрока.
В случае травмы замена игроков не производится. Команда должна продолжить игру без травмированного игрока.
Палочки могут быть принесены на игровое поле, но ни при каких обстоятельствах не должны быть использованы против игроков команды-соперницы, их мётел, судьи, мячей или кого-либо из зрителей.
Игра в квиддич заканчивается в момент поимки золотого Снитча или по взаимной договоренности капитанов.
В квиддич играют 4 мячами:
Квоффл — основной и самый крупный мяч. Его надо забросить в одно из трех колец. Забрасывание этого мяча даёт 10 очков.
Два бладжера. Эти мячи летают самостоятельно, пытаясь сбить игроков с их метел. Бладжеры не приносят очков, они существуют только для того, чтобы усложнить игру.
Снитч — маленький золотистый шарик (не более шарика для пинг-понга) с крылышками. Летает самостоятельно. Из-за малого размера его черезвычайно сложно обнаружить и поймать. Поимка снитча дает 150 очков, а также прекращает игру. Команда, поймавшая снитч, почти всегда становится победительницей.
Команда игроков в квиддич состоит из 7 человек.
Охотники (3 человека) — нападающие игроки команды. Охотники ловят квоффл и пытаются забросить его в кольца соперников.
Загонщики (2 человека) — игроки, отвечающие за сохранность игроков команды. На них лежит ответственность за бладжеры. Загонщики должны охранять игроков от бладжеров, отбивая их либо в сторону, либо в игроков команды противника.
Вратарь — игрок, отвечающий за сохранность колец. Должен охранять кольца команды от попадания в них квоффла.
Ловец — его задачей является поймать снитч.
Правила пишутся, чтобы быть нарушенными. В списках Отдела магических игр и спорта значатся семьсот различных нарушений. Известно, что все они были совершены в финале первого Кубка мира в 1473 году. Полный список нарушений, тем не менее, никогда не был опубликован. С точки зрения отдела, он может «навести на мысль». Девяносто процентов нарушений невозможны, покуда соблюдается запрет на использование палочек против команды-соперницы (установлен в 1538 году). Из оставшихся десяти процентов о большинстве можно с уверенностью сказать, что их не совершит даже самый грубый игрок: «поджог оперения метлы противника», «удар метлы противника битой», «нападение на противника с топором».
Однако нельзя сказать, что сегодняшние игроки в квиддич никогда не нарушают правила. Десять наиболее распространённых нарушений указаны ниже. Правильная квиддичная терминология указана в первом столбце.
Удар по Бладжеру в направлении публики, чтобы вызвать прекращение игры — распорядители будут вынуждены защищать зрителей. Иногда используется беспринципными игроками, дабы помешать Охотнику команды-соперницы.
Забалт Всеми игроками
Захват метлы с целью сбить противника с курса.
Засовывание Вратарём
Просовывание какой-либо части тела через обруч ворот, дабы выбить Квоффл. Защитник должен закрывать ворота спереди, а не сзади.
Захвост Всеми игроками
Захват хвоста метлы соперника с целью замедления его полёта или создания помехи для оного.
Навес Охотникам
Рука всё ещё держит Квоффл, когда он проходит через обруч ворот (Квоффл должен быть брошен)
Налёт Всеми игроками
Полёт с целью столкновения.
Пихание Всеми игроками
Чрезмерное использование локтей против соперников.
Порча Квоффла
Нанесение порчи Квоффлу с целью ускорить его падение или заставить его лететь зигзагом.
Подстава Охотников
Более чем один Охотник в штрафной площадке.
Снитчавство Всеми игроками
Касание или поимка золотого Снитча любым игроком, кроме Ловца.
Чемпионат мира по квиддичу Править
Чемпионаты мира по квиддичу проводятся каждые четыре года, и последний из известных, был четыреста сорок вторым.[1] Чемпионаты проводятся по кубковой системе, т.е. команды играют на выбывание. Чемпионаты мира по квиддичу привлекают огромное внимание мировой магической общественности, на финальные матчи собираются до ста тысяч человек.
Чемпионат Хогвартса Править
В Хогвартсе школьный чемпионат проводится каждый год. В книгах два раза чемпионат отменялся: в Гарри Поттер и Тайная Комната — из-за нападения на полукровок и маглорожденных, в Гарри Поттер и Кубок Огня — из-за Турнира Трёх Волшебников.
1991—1992 — Когтевран
1992—1993 — отменён.
1993—1994 — Гриффиндор
1994—1995 — отменён.
1995—1996 — Гриффиндор
1996—1997 — Гриффиндор
1997—1998 — неизвестно, проводились ли матчи.
Зарождение Квиддича или Игра с болота Квирдитч
Своим знанием о зарождении квиддича мы обязаны запискам ведьмы Герти Кеддл, жившей на краю болота Квирдитч в XI веке. К счастью для нас, она вела дневник, находящийся сегодня в Музее квиддича в Лондоне. Отрывки, представленные ниже, являются переводом с неграмотного саксонского.
Вторник. Жарко. Эта компания с другой стороны болота снова была здесь. Играют в дурацкую игру на мётлах. Большой кожаный мяч угодил в мою капусту. Я заколдовала того, кто пришёл его забрать. Он мне ещё полетает коленками назад, боров!
Вторник. Сыро. Была на болоте, собирала крапиву. Идиоты на мётлах снова играют. Немного посмотрела из-за утёса. У них новый мяч: бросают его друг другу и пытаются засунуть в деревья с противоположных концов болота. Вздор, бессмысленный вздор!
Вторник. Ветрено. Гвеног зашла на чашку крапивы, затем пригласила меня развлечься. Закончилось всё наблюдением за тем, как эти балбесы играют в свою игру на болоте. Этот большой шотландский колдун с холма тоже был там. Теперь у них есть ещё два тяжелых валуна, старающихся сбить их с мётел. К сожалению, пока я смотрела, этого не произошло. Гвеног сказала, что она сама часто играет. Ушла домой с отвращением.
Эти отрывки сообщают нам много больше, чем Герти Кеддл могла бы догадаться — вне всякой зависимости от того, что она знала название только одного дня недели. Во-первых, мяч, угодивший на её капустную грядку, был сделан из кожи, как и сегодняшний Квоффл. Надутые пузыри, использовавшиеся в других играх на мётлах того времени, было бы сложно прицельно бросать, особенно при ветре. Во-вторых, Герти пишет, что игроки «пытаются засунуть мяч в деревья с противоположных концов болота» — очевидно, ранний способ забивания голов. В-третьих, она упоминает предшественников Бладжеров. Чрезвычайно интересно присутствие «большого шотландского колдуна» — был ли он игроком в креотценн? Его ли идеей было заколдовать валуны, так чтобы они угрожающе летали по полю, подобно камням в его родной игре? Мы не находим дальнейших упоминаний об игре с болота Квирдитч вплоть до XII века, когда колдун Гудвин Нин взялся за перо, дабы написать своему норвежскому родственнику Олафу. Нин жил в Йоркшире — что показывает распространение игры в Британии за сто лет, прошедших с момента, когда Герти Кеддл впервые засвидетельствовала её. Письмо Нина хранится в архивах норвежского Министерства магии.
Дорогой Олаф! Как дела? У меня все хорошо, хотя Гунхильда и подцепила драконью слепоту. В прошлую субботу мы смогли насладиться игрой в куиддич — и это несмотря на то, что Гунхильда не могла быть Хватателем, и её пришлось заменить кузнецом Рэдальфом. Команда из Илкли играла хорошо, но — куда им до нас! Мы упорно тренировались целый месяц и забили сорок два раза. Рэдальф получил Бладером по голове, из-за того, что старик Угга со своей дубинкой был не слишком быстр. Новые бочки для забивания оказались вполне удачны — по три с каждого конца, укреплены на ходулях. Их нам дала Уна из гостиницы. По случаю нашей победы она же целую ночь угощала нас бесплатным мёдом. Гунхильда была не очень довольна моим поздним возвращением… Мне пришлось уворачиваться от пары мерзких заклятий, но теперь всё в порядке. Посылаю с лучшей совой, которую удалось достать. Надеюсь, она справится.
Твой брат. Гудвин
Мы видим, какой прогресс произошел в развитии игры за сто лет. Жена Гудвина была Хватателем — возможно, устаревшее название охотника. Бладер (безусловно, Бладжер), ударивший кузнеца Рэдальфа, должен был быть отбит Уггой — очевидно, бывшим загонщиком, так как именно он был вооружен дубинкой. Воротами теперь служили не деревья, а бочки, установленные на ходулях. Тем не менее, один важный элемент игры всё ещё отсутствовал — золотой Снитч. Четвёртый квиддитчный мяч был добавлен не раньше середины XIII века, и произошло это довольно странным образом (читайте статьи Снитч и Золотой Сниджет).
Источник
Мяч для квиддича своими руками
Мячи и игроки в квиддиче»
После окончательных изменений правил в 14 веке, состав команды принял следующий вид:
1 вратарь (защитник)
3 охотника (нападающие)
2 загонщика (отбивающие)
1 ловец
Не сомневаюсь, что многие из вас ознакомлены с этим материалом, однако я всё же напомню вам их непосредственные функции в команде:
Вратарь охраняет кольца-ворота своей команды, и ни в коем случае не должен дать кваффлу попасть в них. Вратарь должен пользоваться только своими руками, и зачастую требуется, чтобы он выполнил сложные маневры на метле для того, чтобы защитить кольца. Отвечает за основную оборону команды.
Охотники – старейшая специальность игрока в квиддич, ведь некогда игра состояла только из забивания голов. Охотники- это условное нападение команды. Их задача – как можно чаще забивать голы в кольца комнады-противника. Нападающие бросают кваффл друг другу и зарабатывают своей команде по десять очков при каждом попадании в один из обручей ворот. И вратари, и охотники контактируют с одним и тем же мячом – кваффлом.
Большой разницы (а наверное вообще никакой) между произношением нет, говорите так, как привыкли. В Европе мяч называют Кваффл, а в других странах чаще квОффл.
Расскажу о нем. Квоффл делался из кожи с давнейших времен. Единственный из четырех квиддичных мячей, он изначально не был заколдован, а просто сшит из кожи. Раньше, поскольку его надо было ловить и бросать одной рукой, к квоффлу часто пришивали ремешок, а иногда делали отверстия для пальцев (чем-то напоминают шары в маггловской игре Боулинг). Современный квоффл имеет двенадцать дюймов в диаметре, сделан без швов и окрашен в ярко алый цвет, для лучшей видимости при плохой погоде. Это основной и самый крупный мяч. Он заколдован заклинанием захвата, чтобы игроки могли его поймать, а также заклинанием, которое уменьшает его скорость при падении. Если мяч запускать без этого заклинания, он просто упадет на землю.
Далее, Загонщики. Они имеют двойную функцию — отбивать бладжеры от игроков своей команды (защитная функция), и перенаправлять их в игроков противоположной команды (функция нападения). Для отбивания бладжеров, они используют биты (биты также похожи на приспособления в маггловской игре Бейсбол). Чтобы отбивать бладжеры, загонщикам необходимо быть крепкими физически. Из-за этого, как правило, эту роль играют колдуны, а не ведьмы. Загонщикам также необходимо отличное чувство равновесия, так как иногда, чтобы нанести удар по бладжеру, им надо оторвать от метлы обе руки.
Бладжеры меньше квоффлов и тяжелее, поскольку сделаны из железа. Они имеют десять дюймов в диаметре. Бладжеры заколдованы преследовать любых игроков, не делая никаких различий.
Предоставленные сами себе, они ударят ближайшего к ним игрока. Именно поэтому задача загонщиков — отбросить бладжеры как можно дальше от своей команды. До матча бладжеров удерживают в футляре с ремнями, иначе они станут атаковать всех в ближайшем диапазоне.
После многовековых постоянных изменений в правилах по квиддичу, к 1750 году всё наконец успокоилось и после внесений всех поправок, рассмотрения всех частных случаев, ОВИиСС (Отдел Волшебных Игр и Спортивных Состязаний) выдает на всеобщее обозрение окончательные правила по игре Квиддич.
О них можно говорить многое, да и всего не сказать, а точнее сразу не вспомнить всех пунктов. Но давайте все-таки рассмотрим наиболее важные отдельные пункты новых правил. В нашем случае, мы будем рассматривать упрощенные правила для нашей магической школы.
1. Игра в квиддич, должна быть запланирована заранее (не менее чем за 2 месяца до проведения самой игры). Заявление о изменении состава команд может был подано не позднее чем за неделю до игры.
2. Время начала игры может быть выбрано произвольно, но максимально удобное для обеих сторон. (В случаи проведения Чемпионата Мира, должна быть соблюдена разница часовых поясов обеих команд).
3. Состав команд не должен отличаться от заданного стандарта:
1 вратарь
3 охотника
2 загонщика
1 ловец
Итого: 7 человек.
4. Команда имеет права включить в состав не более 4-х запасных игроков, но за 12 часов до начала игры, она обязана пожать официальный список команды.
5. В случае травмы замена игроков не производится. Команда должна продолжить игру без травмированного игрока.
6. Комментатор должен появится в кабине комментатора не менее чем за час, и владеть необходимой для проведения матча информацией:
-знать названия играющих команд;
-знать имена тренеров играющих команд;
-знать списки играющих команд и списки запасных игроков;
-знать историю играющих команд;
-владеть информацией о положении команд в турнирной таблице;
-уметь развеселить публику;
-владеть дополнительной информацией: интересные моменты из жизни квиддича, рассказы о различных игроках, новостях команд и т.п.
7. Палочки могут быть принесены на игровое поле, но ни при каких обстоятельствах не должны быть использованы против игроков соперников, их мётел, судьи, мячей или кого-либо из зрителей.
8. Несмотря на то, что ограничений на высоту полета игроков во время
Игры нет, запрещено пересекать границы игрового поля по периметру. В противном случае, квоффл переходит сопернику.
Если кто-то не понял о чём идет речь, то посмотрите на картинку. Линия по периметру отмечена белым цветом.
9. Буквально через 5 секунд после изменения счета, комментатор обязан изменить счёт на магическом табло.
10. Судья может назначить штрафной балл команде. Охотник, выполняющий штрафной, вылетает из центрального круга по направлению к штрафной площадке. Все остальные игроки, за исключением вратаря команды-противника должны держаться в стороне при выполнении штрафного броска.
И последнее нужное нам правило:
11. Игра в квиддитч заканчивается в момент поимки золотого снитча или по взаимной договоренности капитанов.
Теперь стоит упомянуть о нарушениях. Я только лишь перечислю самые часто используемые виды нарушений(картинка ниже)
СУДЕЙСТВО В КВИДДИЧЕ.
Впервые, в 1306 году матч официально проходил под чутким руководством судьи.
Судья — должностное лицо, определяемое ОВИиСС, в полномочия которого входит беспристрастно судить матчи, следить за соблюдение правил.
Из истории
Румыния очень развитая в плане квиддича страна, именно она и стала инициатором создания подобной ассоциации, позже идею смело поддержала и Англия. Только через несколько лет, обсуждения вопроса о Международной Ассамблее Судей такие страны как Ирландия, Франция, Германия (в порядке соглашения) поддержали данную идею.
Когда в 1277 году, во время игры Румынии с Японией (товарищеские матчи) назначенный за 10 минут до матча «судья» начал оскорблять игроков «нелюбимой команды» Румынии, тогда-то совет министров спорта и задумался о постановке вопроса о независимых судьях на ближайших спортивных конференциях.
Первые правила которые входили в первый список, составленный в 1356 году.
1 Объективность
2 Беспристрастность ни к одной из играющих команд
3 Знание правил спортивной игры квиддич
Именно эти три правила были первыми, так больше никакие проблемы не появлялись. Позже эти правила пополнять, дописывались, переписывались неоднократно. Изменяются они и по сей день.
О судьях в целом
Судейство квиддитчных матчей некогда было делом только наиболее отважных ведьм и колдунов. Захарий Брюзга сообщает, что судья Киприан Йодль из Норфолка погиб во время товарищеского матча в 1357 году. Наложивший проклятие так никогда и не был пойман, но предполагается, что им был один из зрителей. Несмотря на то, что с тех пор не произошло ни одного документально подтвержденного случая убийства судьи, имели место случаи зачаровывания судейских мётел, наиболее опасным из которых было превращение судейской мётлы в Портключи, в результате чего, судья исчезал в середине матча, после чего месяцы спустя его находили в пустыне Сахаре.
Отдел Волшебных Игр и Спортивных Состязаний издал строгие указания по обеспечению безопасности метел участников, и подобные инциденты в наше время, к счастью, чрезвычайно редки. Настоящий квиддитчный судья должен не только отлично летать на метле, но и одновременно следить за проказами четырнадцати игроков. Вследствие этого наиболее распространенной травмой судьи является вывих шеи.
На профессиональных поединках у судьи есть помощники, стоящие вдоль границ поля и следящие, чтобы ни мячи, ни игроки не покидали его пределов.
В Великобритании судьи отбираются Отделом Волшебных Игр и Спортивных Состязаний. Они должны сдать серьезные экзамены по полётам на метле, изнуряющие проверки на знание правил квиддитча и, пройдя серию напряженных испытаний, доказать, что они не наложат проклятия на оскорбившего игрока даже под сильным давлением.
Полеты на метлах
Практически все здесь присутствующие умеют летать на метле… Кто-то этому научился в детстве, а кого-то обучали капитаны команд факультетов уже здесь, в Хогвартсе. Каждый из вас уже выработал свою определенную технику полета на метле, свойственную только ему и учитывающую все сильные и слабые стороны, ведь так?
Итак, все мы прекрасно знаем, что метлы в магическом мире заколдованные, но сразу ли маги изобрели специальное заклинание для того, чтобы она без труда поднималась в воздух? Нет,
Практически все здесь присутствующие умеют летать на метле… Кто-то этому научился в детстве, а кого-то обучали капитаны команд факультетов уже здесь, в Хогвартсе. Каждый из вас уже выработал свою определенную технику полета на метле, свойственную только ему и учитывающую все сильные и слабые стороны, ведь так?
Итак, все мы прекрасно знаем, что метлы в магическом мире заколдованные, но сразу ли маги изобрели специальное заклинание для того, чтобы она без труда поднималась в воздух? Нет, конечно.
О том, что метлу нужно непременно заколдовать, волшебники знали изначально, но универсальный метод придумали не сразу. Первая метла, поднявшаяся в воздух, двигалась очень медленно и неохотно, заметно подрагивала, а через пару минут свалилась на землю. Как вы можете догадаться, это была первая попытка волшебников «скрестить» метлу с заклятием Левитации и Манящими Чарами. В результате выяснилось, что заклинания нужно постоянно поддерживать, а любой маг от такого процесса вымотается уже через полчаса. Я не говорю уже о технике безопасности!
Но исследования не стояли на месте: упорные волшебники путем проб и ошибок все же нашли простое и универсальное заклинание: «Up!» (что значит «Вверх!»).
Но более того, поднять метлу в воздух – это еще полдела, нужно на ней с удобством расположиться, иначе люди не смогут выдержать долговременных полетов. Вспомним хотя бы про волшебника Гарти Локрина, история которого описана в учебнике…
— С относительным удобством располагаться на метле нам помогает специальное заклинание «подушки». Точнее, заклинания. Их, на самом деле, довольно много. Каждые производители применяют свои, индивидуальные чары, которые, по их мнению, доставят магу большее удовольствие от полета метле. Но самым распространенными из них являются, конечно же, Амортизирующие чары, которые неплохо справляются со своей задачей — волшебник превосходно чувствует себя, сидя на метле.
Итак, прошу всех выстроиться в два ряда лицом друг к другу и встать по левую сторону от лежащей на земле метлы.
Класс, теперь вытяните правую руку перед собой и произнесите слово-заклинание «Вверх». Обратите внимание на то, чтобы оно было сказано громко и четко, в немного приказывающей интонации.
Далее всем нужно сесть на метлу верхом и крепко сжать ее ногами, в противном случае есть вероятность соскальзывания с нее. Для того чтобы подняться в воздух, следует оттолкнуться от земли как можно сильнее, держа метлу ровно. Зависнуть в воздухе не несколько секунд и, наклонившись чуть вперед, приземлиться.
— Что ж, прекрасно. Следует добавить еще, что метлы бывают довольно своенравными, так что надо быть с одной стороны осторожными, с другой чуть дерзкими, чтобы она не успела понять, что вам страшно. Как только поймали нужное настроение, быстро присаживаетесь на метлу, и вперед, навстречу к небесам.
— Теперь перейдем к разбору того, как игрок каждой позиции летает на метле.
У загонщика всегда одна рука занята – ею он держит биту. Следовательно, вся опора и способность держаться на метле переходит на другую, свободную руку и, конечно же, ноги. Как правило, в отличие от охотника, загонщику не требуется исполнять всевозможные фигуры высшего пилотажа или красоваться перед зрителями. Его главная задача – обеспечить безопасность игроков свей команды от бладжеров, ну и попытаться сбить противников.
Другой пример — ловец, который чаще других игроков меняет красоту полетов на скорость. Бывает, что от скорости и точности подлета к снитчу зависит то пой
Источник