Учебник «S.T.A.L.K.E.R. — Создание модов» для игры Сталкер
Скачать учебник «S.T.A.L.K.E.R. — Создание модов» для игры Сталкер
Если вы не знаете, как сделать невидимые аномалии, как изменить силу оружия, как изменить носимый вес и пр., то вы пришли по адресу. В этой статье мы рассмотрим структуру файлов и папок Сталкера, а также вы сможете научиться создавать свои собственные модификации.
Вступление:
Как вы наверно заметили, в папке с игрой содержатся несколько файлов типа gamedata.dbN , где N – это число или буква. Это игровые архивы, в которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки, скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать специальную утилитку STALKER_Data_Unpacker и распаковать в отдельную папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли.
Структура файлов и папок:
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
Папка scripts – скрипты
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат — .dds(DirectDraw Surface Image)
Файлы:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.
Введение в моддинг:
Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.
Но начнём сначала:
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.
*Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)
Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.
Текстуры:
В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Adobe Photoshop с установленным DDS-плагином.
Плагин.
Скрин с корректными настройками.
Скрипты:
se_respawn.sсript – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и меняем её на
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где X и Y — числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
Звуки и музыка:
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1
Sampling rate: 44100 Hz.
Config/Weapons:
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае — assault_rifle.
ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре не используется)
ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.
ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше
silencer_hit_power — сила оружия, когда на него одет глушитель.
misfire_probability — вероятность осечки при максимальном износе.
condition_shot_dec — увеличение износа при каждом выстреле.
visual – модель оружия.
zoom_enabled — поддерживается ли оптика.
Config/Сreatures:
actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight — максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v — скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin — порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.
Config/System.ltx:
start_blood_size — размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size — размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.
Config/Misc:
В дополнение к конфигам оружия:
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).
Параметры артефактов:
health_restore_speed — скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
radiation_restore_speed — скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
idle_particles – если закоментить её символами «—« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.
Иммунитеты:
strike_immunity — удар.
shock_immunity — электрошок.
chemical_burn_immunity — химический ожог.
telepatic_immunity — телепатия.
radiation_immunity — радиация.
wound_immunity — разрыв.
explosion_immunity — взрыв.
fire_wound_immunity — огнестрел.
Источник
Добавление нового оружия, обучение N1
Как создать новое оружие.
Здесь я расскажу о том как добавить новое оружие (писал сам). Например мы хотим добавить револьер из игры «Сталкер 30 новелл из зоны» (необходима распакованная геймдата, чтобы ее распаковать воспользуйтесь программой STALKER_Data_Unpacker).
И так нам нужно добавить сначала текстуры. Заходим в папку «Сталкер 30 новелл из зоны/gamedata/textures/wpn» и ищем текстуры:
wpn_revolver
wpn_revolver_bump#
wpn_revolver_bump
Копируем их в свою «ваш сталкер/gamedata/textures/wpn». Все с текстурами оружия разобрались.
Дальше модели: заходим в папку 30 новелл/gamedata/meshes/weapons и ищем папку raging bull. Копируем ее в «ваш сталкер/gamedata/meshes/weapons». И так теперь добавим звуки. Заходим в 30 новелл/gamedata/sounds/weapons и ищем папку bull. Копируем ее в такой же путь своего сталкера и все со звуками и моделями разобрались. Остались конфиги. Это легко. Копируем файл w_raging_bull (30новелл/gamedata/config/weapons) в свою игру в тот же путь и добавляем в weapons.ltx (ваш сталкер/gamedata/config/weapons) строку #include «w_Raging_Bull.ltx».
Все закрываем и сохраняем файл.
И так теперь зарегистрируем оружие в mp_ranks.ltx (ваш сталкер/gamedata/config/mp) после строки available_items в разделе rank_4 пишем mp_wpn_raging_bull. Все легкое мы уже закончили. Теперь придется немного потрудится над иконкой.
Теперь нам нужно добавить иконку. Для этого нужна программа stalker icon editor. Но сначало просто добавим иконку револьера а потом узнаем ее координату с помощью проги. Откройте файл ui_icon_eqipments (30 новел/gamedata/textures/ui), сверните его и включите файл ui_icon_eqipment (ваш cталкер/gamedata/ textures/ui). Итак откройте оконце файла ui_icon_eqipment 30 новелки и копируте оттуда иконку револьера в свободное место файла ui_icon_eqipment вашего сталкера.
Все сохраняем. Теперь включаем прогу stalker icon editor и нажимаем файл/открыть и ищем ваш сталкер и открываем ui_icon_eqipment. Выделяем ваш револьер, нажимаем правой кнопкой мыши по выделению и нажимаем информация о выделении. Там будет написано:
inv_grid_width = такая то координата
inv_grid_height = такая то координата
inv_grid_x = такая то координата
inv_grid_y = такая то координата
Теперь узнали координаты свернули stalker icon editor и открываем файл w_raging_bull и ищем строки:
inv_grid_width
inv_grid_height
inv_grid_x
inv_grid_y
И добавляем туда координаты из stalker icon editor.
Все поздравляю. Вы научились добавлять оружие в игру.
Теперь отредактируйте оружие у торговцев и все. Будет работать.
Источник
Моды своими руками stalker
«Как создать (сделать) мод на (для) сталкер?», «учебник сталкерского модостроения», «основы модостроения», «гайд по созданию модов сталкер» — эти и другие поисковые запросы, связанные со всевозможными гайдами по модостроению, предположительно, присутствуют в истории вашего браузера, если вы сейчас читаете данное руководство. И, предположительно, вы новичок в модостроении и полны энтузиазма и желания постичь сталкерский модострой, чтобы своими руками создать «сталкер мечты».
Что же, если вы волею судьбы (или силами своего поисковика) попали на данное руководство, то, надеюсь, оно станет для вас исчерпывающим. Особенность же данного гайда по модостроению в том, что он является динамическим — руководство будет постоянно дорабатываться и обновляться, а при помощи общения в комментариях вы сможете напрямую повлиять на структуру гайда, скорость его пополнения и, самое главное, получить ответы на все свои вопросы.
Крайне рекомендуется добавить руководство в «избранное» и следить за обновлениями!
1,509 | уникальных посетителей |
178 | добавили в избранное |
Итак, с чего же начинается сталкерское модостроение? Естественно, с папки «gamedata», которая является основой любого любительского мода. Но простое создание данной папки в корне игры ничего не принесет, так как для модостроения нужны файлы, достать которые можно двумя путями: либо взять за основу любую другую модификацию, либо использовать файлы оригинальной игры. И, так как редактирование сторонней модификации будет скорее модификацией модификации, а не собственноручно созданным модом, то мы за основу модифицирования возьмем оригинальные файлы игры.
Но, соответственно, появляется вопрос, как разархивировать файлы gamedata в оригинальной игре, если они используют формат db0 — dbd? Ответ прост — необходимо воспользоваться специальной программой, открывающей путь в сталкерское модостроение. Но абы какая версия программы не подойдет. В отличие от пиратских версий «Сталкер: Тень Чернобыля», лицензионная Steam-версия игры не поддается разархивированию типичными программами-арихваторами.
Поэтому специально для вас я выкладываю правильную версию архиватора, при помощи которой можно разархивировать файлы лицензионного Steam-издания S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Скачать программу вы сможете по ссылке ниже:
Google:
https:// drive.google.com /file/d/1qpX3UNQEuxPqV-10XAMGVM0XPYTrwt4b/view?usp=sharing
Яндекс:
https:// disk.yandex.ru /d/NK1Flan2aIOfCw
(пробелы убрать, копировать — вставить в поисковую строку, чтобы Steam не ругался)
Можете не беспокоиться, архив без вирусов. По сути, вы также можете распаковать пиратскую версию S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля любым другим анпакером, благо, их достаточно много в интернете, но зачем тратить свое время и место на жестком диске, когда проще распаковать лицензию?
Стоит обратить внимание, данная программка тестировалась лишь на Steam-версии S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Пиратские версии, а также версия игры для GOG не проходили тестирование.
Итак, когда вы скачаете архив, внутри него вас будет ждать лишь один файл. Эта и есть подходящая программка. Ее вы просто перетаскиваете из архива на рабочий стол и запускаете.
В этой же программе вы указываете путь к корневой папке со сталкером и от туда начинаете разархивировать файлы gamedata.
Вы просто выбираете нужный файл gamedata и нажимаете кнопку «открыть». Далее архиватор вам предложит выбрать место хранения файлов. Я рекомендую разархивировать файлы в отдельную папку на рабочем столе. Себе же для удобства я разархивировал каждую «геймдату» в отдельную папку. Зачем? Вы узнаете далее.
Теперь, когда вы научились разархивировать файлы игры оригинальной лицензионной Steam-версии S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, возникает вопрос — какие именно файлы gamedata необходимо разархивировать для создания того или иного мода?
Итак, если поштучно разархивировать все файлы gamedata db0 — dbd, то на это уйдет крайне много времени. Куда проще разобраться, какие файлы из gamedata db0 — dbd вам действительно нужны для создания собственной модификации.
Предлагаю выяснить, какие файлы таятся в каждом архиве gamedata db0 — dbd.
gamedata.db0 — папка ai (в ней содержатся файлы типа .efd, отвечающие за искусственный интеллект),папка anims (игровая анимация, а также эффекты камеры), папка config (игровые параметры), папка levels (локации).
gamedata.db1 — папка levels (локации).
gamedata.db2 — папка levels (локации).
gamedata.db3 — папка levels (локации).
gamedata.db4 — папка levels (локации), папка meshes (игровые модели, в формате .ogf),
папка scripts (скрипты), папка shaders (шейдеры, для двух DX8 и 9), папка sounds (звуки и музыка, формат .ogg).
gamedata.db5 — папка sounds (звуки и музыка, формат .ogg), папка textures (текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат — .dds).
gamedata.db6 — папка textures (текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат — .dds).
gamedata.db7 — папка textures (текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат — .dds).
gamedata.db8 — папка spawns (респаун NPC), папка textures (текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат — .dds).
gamedata.db9 — папка config (игровые параметры), папка sounds (звуки и музыка, формат .ogg) (именно в этих звуках содержатся сценарий. ).
gamedata.dba — папка config (игровые параметры), папка scripts (скрипты), папка shaders (шейдеры, для двух DX8 и 9), папка spawns (респаун NPC).
gamedata.dbb — папка config (игровые параметры), папка levels (локации), папка scripts (скрипты), папка shaders (шейдеры, для двух DX8 и 9), папка spawns (респаун NPC), папка textures (текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат — .dds).
gamedata.dbс — папка config (игровые параметры), папка scripts (скрипты).
gamedata.dbd — папка config (игровые параметры), папка scripts (скрипты).
Для создания простой любительской модификации совсем не обязательно распаковывать все файлы gamedata db0 — dbd. Вам достаточно распаковать какие-то отдельные файлы, которые будет задействовать ваша модификация. Например, если вы хотите всего лишь поменять параметры предметов и оружия в игре, вам достаточно лишь распаковать файлы, содержащие папки config.
Для 90% любительских модификаций будет достаточно распакованного gamedata.db0.
Предположим, что вы не имеете никакого опыта в простейшем модостроении и еще не разобрались с файлами и папками. Для начала стоит разобраться с простейшими параметрами, которые бы вы, предположительно, хотели изменить в игре. Вот самая простая навигация для новичков лишь по одной папке Config.
По отдельным файлам
Оружие — папка Config/Weapons (конфиги пушек вы сможете отыскать, разархивировав gamedata.db0).
NPC — папка Config/Сreatures (параметры NPC вы сможете отыскать, разархивировав gamedata.db0). Обратите внимание, что в данной папке находятся и параметры главного героя — файл actor.ltx.
Игровые предметы — папка Config/Misc (станет доступна при разархивации той же gamedata.db0). Свойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx, предметов – items. ltx.
Основные параметры оружия, например, w_ak74.ltx
ammo_mag_size – размер магазина (можно поставить хоть 999).
ammo_class – класс патронов, используемых оружием.
hit_power – мощность оружия. Чем больше, тем лучше.
silencer_hit_power — мощность оружия, когда на него надет глушитель.
misfire_probability — вероятность осечки при максимальном износе (0 ставить не рекомендуется!).
condition_shot_dec — увеличение износа при каждом выстреле (0 ставить не рекомендуется!).
zoom_enabled — можно ли целиться (true / false).
Основные параметры NPC, например, actor.ltx
max_walk_weight — максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котором над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс при стрельбе. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v — скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin — порог силы, меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice, hit_probability_gd_stalker, hit_probability_gd_veteran, hit_probability_gd_master — эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при игре на разных уровнях сложности.
Некоторые параметры из System.ltx (папка Config)
start_blood_size — размер раны, при наличии которой начинает литься кровь.
stop_blood_size — размер раны, при которой кровотечение останавливается.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.
Некоторые параметры артефактов
health_restore_speed — скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
radiation_restore_speed — скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное значение, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
Иммунитеты
strike_immunity — ударозащита.
shock_immunity — электрозащита.
chemical_burn_immunity — химзащита.
telepatic_immunity — сопротивление телеппатии.
radiation_immunity — сопротивление радиация.
wound_immunity — разрывозащита.
explosion_immunity — взрывозащита.
fire_wound_immunity — пулестойкость.
Некоторые параметры items.ltx
cost — цена.
eat_health — сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power — сколько восстанавливает силы.
inv_weight — вес предмета.
Параметры бронежелетов outfit.ltx
inv_weight – вес костюма.
cost – цена костюма.
burn_protection — коэффициент защиты от огня
strike_protection — коэффициент защиты от пуль
shock_protection — коэффициент защиты от молний
radiation_protection — коэффициент защиты от радиации
telepatic_protection — коэффициент защиты от телепатии
chemical_burn_protection — коэффициент защиты от хим. ожогов.
explosion_protection — коэффициент защиты от взрыва.
(коэффициенты выставляются от 0.0 до 1)
Вот самые основные параметры, изменения которых помогут вам в создании простейших модификаций.
Для того, чтобы реализовать в игре модификацию, вам потребуется создать папку gamedata в корневой папке игры.
Далее, допустим, я хочу модифицировать главного героя, работая в файле actor.ltx.
Он расположен по пути config\creatures, соответственно, в папке gamedata я создаю папку config, с ней создаю папку creatures. В данную папку я закидываю файл actor.ltx. Но для корректной работы внесенных параметров в actor.ltx, необходимо их же продублировать в system.ltx. Файл system.ltx находится в папке config, соответственно, данный файл переноситься по пути корень/gamedata/config
Файл с расширением .ltx открываются при помощи простого блокнота (Notepad++ или Notepad2).
В файл я вношу некоторые изменения, самые простейшие и наглядные, увеличив переносимый вес ГГ до 200 кг. Для этого я изменяю параметр max_walk_weight, который находится в категории [actor_condition]. Параметр, соответственно, выставляется в значение 200. Также я выставляю аналогичное значение параметра в файле system.ltx. В категории [inventory] меняется параметр max_weight.
После этого внесенные изменения сохраняются. Модифицированный сталкер можно будет запустить сразу, начав новую игру.
Таким образом, первая небольшая модификация занимает место всего в 33 КБ.
Как мы можем наблюдать, для создания модификаций совершенно не обязательно иметь полностью разархивированную папку gamedata в корень игры. Простейшие модификации требуют в папке gamedata только тех файлов, которые подвергаются изменению.
С другой стороны, создание модов требует комплексного подхода и знания взаимосвязей файлов игры. Даже для изменения параметров грузоподъемности ГГ необходимо знать о взаимосвязях того же actor.ltx и system.ltx.
Поэтому советую практиковаться, но перед этим изучать теорию сталкерского модостроения.
Как визуально улучшить картинку в игре? Как изменить (поменять) текстуры? При помощи каких программ работать с текстурами? На этот и все другие вопросы, связанные с текстурированием и визуализацией вы найдете ответы в текущей главе гайда по модостроению в сталкере ТЧ.
Итак, перерисовать текстуры в сталкере достаточно просто. Причем, перерисовать можно абсолютно все текстуры в игре, начиная от стен и оружия, заканчивая текстурой старого скряги Сидоровича. Если вы хотите начать работать с текстурами, вам потребуется либо программа Photoshop (желательно CS6) с установленным плагином для работы с DDS, либо же можно обойтись и простым Paint.net, являющимся абсолютно бесплатным, но, тем не менее, его возможности позволяют работать с DDS без помощи сторонних плагинов.
Я же предпочитаю работать в программе Photoshop CS6, потому что его инструментарий и работа со слоями мне ближе, чем функционал Paint.net.
Допустим, вы обзавелись одной из программ. Далее для работы с текстурами вам понадобится папка textures. Из предыдущих глав гайда вы уже должны понимать, где при разархивации будет находиться данная папка.
Итак, в папке textures содержится крайне много папок, вот, что вы сможете найти в каждой из них:
папка act — в ней находятся текстуры всех NPC, представленных в игре. Как тела и лица людей, так и текстуры мутантов целиком. В этой папке можно найти даже вырезанных из игры персонажей;
папка andy — для начинающего мододела интереса не представляет;
папка atifact — соответственно, в ней находятся текстуры артефактов;
папка car — машины в этой папке не найти, но в ней есть ролик из начальной заставки (грузовик смерти);
папка controller — различные эффекты контроллера, вырезанные, для начинающего мододела интереса не представляет;
папка corp — соответственно, в этой папке находятся текстуры мертвых тел. Можно поразвлечься!
папка crete — черепица, напольные покрытия;
папка det — растения и листва;
папка detail — текстуры земли, травы и других поверхностей;
папка door — двери и дверные проемы;
папка ed — не особо полезна в моддинге;
папка effects — в ней находятся некоторые эффекты;
папка fbr — напольные покрытия;
папка flare — ничего особенного для начинающих;
папка fronts — что-то вроде шрифтов, в 99% случаев бесполезно;
папка FX — а это уже интересно! Тут находятся различные эффекты, такие как горение костра, свечение, луна. Но самое интересное для начинающего — это кадры из телевизора. Допустим, вам ничего не мешает заставить Сидора или военных смотреть ВВП, кадры с которым вам никто не мешает нарезать!
папка glas — оконные стекла, может быть полезна при создании витражей в Припяти!
папка glow — glow эффекты, быть может, кому-то и пригодится;
папка gr — обрывки фотографий, доски, дальние окна, плитки, балконы;
папка grnd — различная земля, песок;
папка hud — элементы hud;
папка human — вырезанный изуродованный человек (по этическим причинам?);
папка icon — билдовские иконки оружия (в том числе и вырезанные);
папка internal — узор свечения фонаря;
папка интро — в ней находятся несколько роликов, которые вы можете увидеть в игре;
папка item — текстуры предметов, как существующих в игре, так и вырезанных;
папка jeffry — эффект расколотой маски противогаза, вырезан из игры;
папка level —
папка lights — эффекты свечения фонариков NPC;
папка map — карты из PDA, в том числе и вырезанных местностей;
папка mtl — металлические поверхности и бочки;
папка pda — эффекты из КПК игрока;
папка pfx — эффекты артефактов, в том числе и вырезанных;
папка prop — разные мелочи, в основном вырезанные из игры, много интересного для исследователя, но не для модера, пример:
папка sign — различные знаки и значки (дорожные, доски объявлений и тд);
папка sky — текстуры неба, очень качественные;
папка sleep — в ней находятся сны, которые могли бы сниться меченному. Как видео, так и текстуры;
папка ston — плитка, стены, камни;
папка temp — разное, вырезанное. Не представляет особого интереса;
папка terrain — карты местностей с грубыми пометками, не имею возможности представить, как это использовть;
папка tree — ветка дерева и «fuflo», как пометил разработчик;
папка trees — все, что связано с природой и деревьями;
папка ui — очень важная папка, в которой содержатся текстуры меню, текстуры заставки, текстуры элементов hud, текстуры иконок (портретов) всех сталкеров и мутантов, фотокарточки, которые можно найти в PDA, иконки (модельки) оружия из инвентаря. Обратить внимание на данную папку категорически приветствуется.
папка veh — в ней содержится текстуры, связанные с транспортными средствами — от машин до поездов и прицепов;
папка water — текстуры воды, которой в игре категорически мало;
папка wind — окна и дальние объекты. Пригодится при редактировании Припяти;
папка wm — значки, текстурная кровь, газеты, плакаты, пулевые отверстия;
папка wood — все, что связано с деревом (заборы, полы, паркет);
папка wpn — все, что связано с оружием (от патронов и пушек до разметки прицела);
На этом папки закончились. Но у вас, собственно, возникает вопрос, а каким образом рисовать новые текстуры? А я вам скажу — берете и рисуете, все в ваших руках. Можете хоть измалевать все кисть. в пэинте, такой же эффект вы получите в игре. Единственное, рекомендую изучить в фотошопе такой инструмент, как печать, чтобы у вас выходила не мазня красками, а вы брали фото и натурально переделывали текстуру задавая ей фотореалистичный вид. Таким образом, например, можно покрыть проклятого Сидора г@вном. Но я вам об этом не говорил.
Сохраняете текстуры вы, естественно, в формате DDS. Если пользуетесь плагином для Photoshop, то советую оставлять в настройках Nvidia все как есть.
Если будут вопросы — задавайте их прямо в комментариях.
Как изменить имя главного героя игры (Меченого)?
Имя ГГ, в отличие от имен остальных NPC, изменяется в файле character_desc_general, формата .xml, который редактируется блокнотом, либо же через Notepad++. Стоит запомнить, что все, что связанно с текстовыми правками, редактируется либо через блокнот, либо через Notepad++, последний вариант более предпочтительный, так как, на мой взгляд, более удобный.
Изменяем непосредственно поле name, между «>
В первой строке «lname_bandit_0» означает, что кличка свойственна бандитам из игры, а строка
означает, как не сложно догадаться, кличку. Изменяем, как обычно, то, что вписано между «
«, вписываем прямо между «> МАТЬ
Вам понадобится программа, ссылку на которую я оставлю ниже (пробелы уберете). Все нормально, без вирусов, регистрации и смс, а простая, как 5 копеек, короче, качаем архив.
Google:
https ://drive.google. com/file/d/126NJ8h9duJua6uDAKWn4LX9npg3Sou2-/view?usp=sharing
Яндекс:
https:// //disk.yandex. ru/d/kYuX-KkyJgSoaQ
Далее, значит, кидаем наш файл и файл оригинальной озвучки деда на ярлык этой самой программы. У вас выйдет 2 окна. В окне вашего файла вы должны изменить параметры так, как они есть в оригинальном аудио-файле. Для этого вводите все так, как показано на скриншоте, думаю, что с другими файлами алгоритм будет понятен (за мат извините).
Необходимый файл — ‘treasure_manager.script’
Ищем в нем поле: —‘ Юзание инициатора (возможность выдать тайник)
Пишем следующие и у вас должно выйти вот так:
Далее создаем файл lootmoney.script (копируем любой скрипт, переименовываем его в lootmoney и убираем там все строки); прописываем в нем следующее:
Теперь у трупов ваших врагов всегда в кармане будет пара шекелей)
И так, дорогие друзья, данный раздел руководства посвящен тому, без чего не обходится ни один глобальный мод на Тень Чернобыля. Я подробно объясню вам, как установить X-Ray SDK 0.4 и выложу подробнейшую инструкцию о работе с X-Ray SDK 0.4. Вы наконец-то сможете войти в глобальное построение модов и узнаете, как менять локации, тайники, перетащить Сидоровича и, быть может, даже отстрелить ему его жирный зад (но это не точно).
Одно важное «но»: не смотрите Ютубы в поисках быстрого ответа на вопросы «от чайников». Прочитайте все, что содержится в текстовых документах — это истинная «библия модостроения». Никогда не ищите более легких путей и следуйте лишь тому, что написано в «манускриптах» — это наиболее верный путь к познанию сталкерского модостроения. Любые пересказы не являются истиной, так как в зависимости от интерпретации информация несколько искажается.
Выкладываю несколько файлов, которые вам необходимо скачать.
https:// /disk.yandex.ru /d/sSRf61oYNm6hfQ — огромная наиболее полная энциклопедия с ранжированным содержанием о работе с X-Ray SDK 0.4
https:// /docs.google .com/document/d/1vPEl5mIS6hzToYjTQXN7POYvU5d-3ZtO/edit?usp=sharing&ouid=113434208506919223576&rtpof=true&sd=true — огромная наиболее полная энциклопедия с ранжированным содержанием о работе с X-Ray SDK 0.4
Заветная ссылка на единственный в сети рабочий X-Ray SDK 0.4, оптимизированный под windows 10 x64, простейшая установка без танцев с бубном:
https:// //disk.yandex .ru/d/s1PW0FyY_BG2aQ
Друзья! Гайд будет изменяться и пополняться со временем. К сожалению, мое время не бесконечно и я не могу постоянно заниматься пополнением руководства. Чем больше читателей оценят проделанную работу, тем скорее выйдет продолжение гайда. Планируется дополнять руководство новыми материалами либо каждую неделю, либо раз в две недели, но, запомните, что все зависит только от вашей активности!
Для самостоятельного изучения модостроения выкладываю матчасть:
Google:
https://drive.google .com /file/d/1an5DwUg1dTqxobr3xwW97JQD1RE46hDi/view?usp=sharing
Яндекс:
https:// /disk.yandex .ru/d/x3dPeouIduhiTA
Оценка и активность в других материалах также поспособствует активному пополнению руководства!
Друзья, если вам интересны краткие, но качественные обзоры на игры (и не только), советую вступить в мою группу, чтобы поддержать меня в роли начинающего куратора!
Источник