Моды для чистого неба своими руками

Содержание
  1. 20 лучших модов для «Сталкера: Чистое небо» — на оружие, броню, графику, войну, группировки, новые сюжеты, бесконечные деньги, реализм, сон, фриплей и многое другое
  2. Как устанавливать моды на «Сталкер: Чистое небо»
  3. «Повелитель зоны» — читы (коды) и управление открытым миром игры
  4. OGSM 1.8 — неофициальный патч, исправление баланса, дополнительные задания и фриплей
  5. Sigerius Mod 3.10 — новые сюжетные задания и реализм
  6. Mystery 2.0 — улучшение графики и умные враги
  7. AtmosFear v 1.3 — мод на улучшенные эффекты погоды
  8. «Мрачная зона» — мод на депрессивную атмосферу в «Чистом небе»
  9. «Холодная кровь» — глобальный зимний мод с новыми заданиями, уникальной механикой и погодными явлениями
  10. «Время перемен» — продолжение сюжета игры с фриплеем и дополнительными заданиями
  11. «Змеелов» — приквел к сюжету «Чистого неба» и новые механики
  12. Old Story — глобальный мод с новым сюжетом и дополнительными заданиями
  13. Hardwarmod 3.2 («Трудная война») — новая сюжетная линия, посвящённая наёмникам
  14. New level game — война группировок
  15. «Полураспад» — новый сюжет и уникальные возможности
  16. «R.E.B.O.R.N. Двойники — разлом времени» — ещё один глобальный сюжетный мод с новыми локациями
  17. STCS Weapon Pack — мод на новое оружие
  18. Arsenal Overhaul Redux — ещё один комплект оружия
  19. Mini Pack Weapons and Armors — мод на новую броню и апгрейд оружия
  20. Modern Weapons Mod For Clear Sky — улучшенные анимации и звуки для оружия
  21. STALKER remake — Clear Sky — новые механики и хардкорная сложность
  22. Инвентарь из «Зова Припяти»
  23. Моды для чистого неба своими руками

20 лучших модов для «Сталкера: Чистое небо» — на оружие, броню, графику, войну, группировки, новые сюжеты, бесконечные деньги, реализм, сон, фриплей и многое другое

« Сталкер: Чистое небо» заметно отличается от « Тени Чернобыля» и « Зова Припяти». В этой игре основной акцент смещён на войны между различными фракциями, от «Долга» и «Свободы» до обычных бандитов. Среди мододелов «Чистое небо» пользуется популярностью и по сей день. Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky мы собрали в этой статье.

Как устанавливать моды на «Сталкер: Чистое небо»

  1. Установите последнюю версию игры (1.5.10).
  2. Скачайте архив с модификацией.
  3. Распакуйте мод.
  4. Скопируйте его содержимое в каталог gamedata, который находится в корневой папке игры. По умолчанию она расположена по адресу C:\Program Files (x86)\S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо\Gamedata. Если этой папки нет — создайте её.
  5. Запустите «Чистое небо».
  6. Начните новую игру.

Если модификация устанавливается иначе, мы укажем об этом в описании.

«Повелитель зоны» — читы (коды) и управление открытым миром игры

Эта модификация позволяет настроить мир «Чистого неба» самостоятельно. Вы сможете вызывать монстров или других сталкеров в любую точку на карте, менять погоду, устраивать выбросы, замедлять и ускорять время игры. Помимо этого, данный мод можно использовать для введения читов — включать режим бессмертия, увеличивать число денег в кошельке и так далее.

OGSM 1.8 — неофициальный патч, исправление баланса, дополнительные задания и фриплей

Цель этого глобального мода — воссоздать «тот самый» Сталкер, о котором говорили разработчики из GSC Game World ещё до выхода «Тени Чернобыля». Он исправляет различные баги и вносит в игру более сотни различных изменений, вроде правки баланса и новых цен у торговцев. Помимо этого, вы сможете продолжить изучать мир Зоны даже после финальных титров. Если вы хотите просто перепройти «Чистое небо», рекомендуем сначала установить именно этот мод.

Sigerius Mod 3.10 — новые сюжетные задания и реализм

Данная модификация разработана прежде всего для тех, кто ценит реализм в играх. Например, появилась необходимость есть, другие сталкеры теперь плохо видят ночью, а прицел вашего оружия во время стрельбы будет покачиваться. Помимо этого, в игре слегка изменена сюжетная линия и добавлено несколько десятков новых сайд-квестов.

Mystery 2.0 — улучшение графики и умные враги

Mystery известен фанатам «Сталкера» прежде всего как мод для «Зова Припяти». Однако аналогичная модификация есть и для «Чистого неба». Она улучшает графику и меняет цветовую гамму, благодаря чему игра внешне выглядит более мрачной и реалистичной. Помимо этого, мод перерабатывает баланс и цены у торговцев, делает аномалии опаснее, а монстров и других сталкеров — намного умнее. Также можно отметить систему новостей, которая напрямую зависит от ваших действий в мире игры.

  1. Скачайте архив с модом и распакуйте его.
  2. Перенесите каталоги Bin и Gamedata в папку с игрой, которая расположена по адресу C:\Program Files (x86)\S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо.
  3. Скопируйте файл User.ltx в папку C:\Пользователи\Общие\Общие документы\STALKER-STCS.
  4. Запустите игру.

AtmosFear v 1.3 — мод на улучшенные эффекты погоды

Основная задача этой модификации — глобальное улучшение погодных эффектов. Красивые эффекты молний, реалистичные туман и облака, а также прочие нововведения делают игру более атмосферной.

  1. Скачайте архив с модом и распакуйте его.
  2. Откройте файл fsgame.ltx и добавьте в него строчку $game_data$ = true | true | $fs_root$ | gamedata\.
  3. Скопируйте папку gamedata и файл user_atmosfear.ltx в корневую папку с игрой C:\Program Files (x86)\S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо.
  4. Запустите «Чистое небо».
  5. Откройте консоль нажатием клавиши «

» и введите команду cfg_load user_atmosfear.ltx.

  • Перезапустите игру.
  • «Мрачная зона» — мод на депрессивную атмосферу в «Чистом небе»

    Если же вам по душе более мрачная атмосфера, обратите внимание на данную модификацию. С ней погода всегда будет пасмурной и дождливой, растительность — сухой и выгоревшей, а цветовая гамма — серой.

    «Холодная кровь» — глобальный зимний мод с новыми заданиями, уникальной механикой и погодными явлениями

    Возможно, вы успели устать от «вечной осени» в играх серии «Сталкер». Благодаря этой модификации в Зоне наступит зима. Около Чернобыля выпадет снег, и появятся новые аномалии, а герой должен будет греться, чтобы не замёрзнуть до смерти. Помимо этого, в игре появятся новые квесты, локации и погодные явления.

    «Время перемен» — продолжение сюжета игры с фриплеем и дополнительными заданиями

    Сюжет «Чистого неба» оборвался на полуслове. Модификация «Время перемен» продолжает события игры и рассказывает, что случилось со Шрамом после финальных титров. Помимо этого, здесь есть свободный режим, новые группировки и десятки сайд-квестов за каждую из них.

    «Змеелов» — приквел к сюжету «Чистого неба» и новые механики

    Данная модификация рассказывает о том, что происходило до основной истории «Чистого неба». Мы по-прежнему играем за Шрама, который должен выполнить одну глобальную задачу. Сюжет основан на официальных книгах по вселенной «Сталкер». Среди нововведений мода можно отметить возможность управления транспортом и командование небольшим отрядом.

    Old Story — глобальный мод с новым сюжетом и дополнительными заданиями

    Эта модификация меняет сюжет игры и добавляет множество сайд-квестов, которые позволяют лучше узнать о самом Шраме и группировках, которые воюют на территории Зоны. Более того, некоторые дополнительные задания переплетаются в отдельные сюжетные линии. Помимо этого, модификация вносит в игру множество небольших изменений, от переработки звуков до новых апгрейдов для оружия и костюмов.

    Hardwarmod 3.2 («Трудная война») — новая сюжетная линия, посвящённая наёмникам

    Набор новых заданий, которые связаны с наёмниками. Вы узнаете больше об их планах, пообщаетесь с лидером и встретитесь с новыми группировками, которые обосновались в Зоне. Отметим, что баланс в модификации заточен прежде всего под максимальный уровень сложности.

    New level game — война группировок

    На этот мод стоит обратить внимание тем, кому понравилась война между группировками в «Чистом небе». Благодаря исправленному балансу воевать за влияние и ресурсы будет намного интереснее.

    1. Скачайте архив с модификацией и распакуйте его.
    2. Скопируйте каталоги gamedata и bin в корневую папку с игрой, которая расположена по адресу C:\Program Files (x86)\S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо\Gamedata.
    3. Запустите «Чистое небо».
    4. Начните новую игру.

    «Полураспад» — новый сюжет и уникальные возможности

    Этот мод предлагает совершенно новую историю, в которой сталкер-новичок должен отправиться на поиски легендарного артефакта «Подсолнух». Помимо этого, модификация добавляет новые механики, вроде необходимости спать, а также индикаторы голода, радиации, пси-воздействия и состояния оружия.

    1. Скачайте архив с модом и распакуйте его.
    2. Запустите файл setup.exe.
    3. Следуйте инструкциям по установке.
    4. Запустите игру.

    «R.E.B.O.R.N. Двойники — разлом времени» — ещё один глобальный сюжетный мод с новыми локациями

    Нелинейный сюжетный мод, действие которого разворачивается на новых территориях чернобыльской зоны отчуждения. Он наверняка понравится тем, кто уже изучил оригинальную игру и желает новых приключений в похожем сеттинге.

    1. Скачайте архив с модификацией и распакуйте его.
    2. Запустите файл START_DoppelgangER_build.
    3. Установите мод.
    4. Запустите игру.

    STCS Weapon Pack — мод на новое оружие

    Если вас интересуют исключительно новые образцы вооружения, обратите внимание на эту модификацию. Она добавляет в игру больше сотни уникальных «стволов», от отечественных ТТ и «Сайги» до зарубежных, включая Desert Eagle, M16 и многое другое.

    1. Скачайте архив с модом и распакуйте его.
    2. Перенесите каталоги gamedata и bin в корневую папку с игрой, которая расположена по адресу C:\Program Files (x86)\S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо\Gamedata.
    3. Запустите «Чистое небо».
    4. Начните новую игру.

    Arsenal Overhaul Redux — ещё один комплект оружия

    Этот мод подойдёт тем, кому по каким-то причинам не понравилась предыдущая модификация. После его установки в игру будут добавлены 70 новых видов оружия, переработан уже имеющийся огнестрел, улучшены звуки выстрелов и перезарядки.

    Mini Pack Weapons and Armors — мод на новую броню и апгрейд оружия

    Модификация добавляет в игру дополнительные виды экзоскелетов, которые можно купить у Сидоровича. Помимо этого, добавлен дробовик и крупнокалиберная винтовка, а также облегчён процесс апгрейда оружия.

    Modern Weapons Mod For Clear Sky — улучшенные анимации и звуки для оружия

    Главное достоинство этого мода — переработка анимации для всех видов оружия. Благодаря ней стрельба и перезарядка будут выглядеть намного реалистичнее. Помимо этого, мод перерабатывает звуки выстрелов и добавляет новые образцы вооружения.

    STALKER remake — Clear Sky — новые механики и хардкорная сложность

    Вопреки названию, перед нами не ремейк «Чистого неба», а тотальная переработка игры. Люди и монстры стали вести себя реалистичнее, NPC предоставляют дополнительные услуги, вроде примирения с группировками или информации о тайниках и так далее. Помимо этого, в игре появится необходимость есть, пить и спать, все враги станут сильнее, а ваш герой может получить заражение даже во время простого обыска убитого зомби. Как результат, на этот мод стоит обратить внимание прежде всего любителям хардкора.

    Инвентарь из «Зова Припяти»

    Этот мод меняет интерфейс инвентаря на тот, который использовался в «Зове Припяти». По мнению игроков, он намного удобнее.

    Будете ли вы ставить моды на Сталкер: Чистое небо?

    Источник

    Моды для чистого неба своими руками

    GENERATE_NAME_stalker
    ui_npc_u_green_stalker_5
    esc_stalker_novice_bio

    esc_stalker_novice
    stalker stalker_terrain

    actors\novice\green_stalker_5

    [spawn] \n
    wpn_pm \n
    ammo_9x18_fmj = 1 \n
    device_torch \n
    #include «gameplay\character_items.xml» \n
    #include «gameplay\character_drugs.xml» \n
    #include «gameplay\character_food.xml»

    ——конец нашего нового профиля, а также конец блока——

    Теперь нам надо поменять значение одной строки, что бы всё работало стабильно:

    —начало нашего нового профиля, и конец копированного—

    GENERATE_NAME_stalker
    ui_npc_u_green_stalker_5
    esc_stalker_novice_bio

    esc_stalker_novice
    stalker stalker_terrain

    actors\novice\green_stalker_5

    [spawn] \n
    wpn_pm \n
    ammo_9x18_fmj = 1 \n
    device_torch \n
    #include «gameplay\character_items.xml» \n
    #include «gameplay\character_drugs.xml» \n
    #include «gameplay\character_food.xml»

    ——конец нашего нового профиля, а также конец блока——

    Теперь данный персонаж будет спавнится в лагере новичков (с вероятность 100/9=11.1111), причём делать всё что делают остальные новички из лагеря, то есть стоять на страже, спать, жрать и сидеть у костра. Думаю, отредактировать этого персонажа вам не составит труда, только не делайте ему уникальных диалогов и прозвищ, для этого вам нужно создавать совершенно нового персонажа со своей логикой, классом и спавном, эта статья в этом вам никак не поможет, возможно на сайте вы найдете другую статью о том как создать собственного уникального персонажа.

    Готовый пример:
    Готовый пример, новый новичок который будет жить в лагере новичков на Кордоне.

    stalker_terrain
    GENERATE_NAME_stalker
    ui_npc_u_stalker_ki_head_1
    esc_killer_specnaz_bio

    esc_stalker_novice
    stalker stalker_killer_terrain

    actors\killer\stalker_ki_head_1

    [spawn] \n
    wpn_pm \n
    ammo_9x18_fmj = 1 \n
    wpn_ak74 \n
    ammo_5.45x39_fmj \n
    #include «gameplay\character_drugs.xml»

    В итоге у меня на Кордоне будет спавнится житель лагеря новичков в амуниции наёмника, с АК74 и ПМ, с голосом наёмника, с рангом 585, и с плохой репутацией.

    P.S.: Надеюсь вы всё поняли.
    Данный урок подходит для Чистого Неба, а также для Зова Припяти. Но не забывайте, делайте такое только с обычными персонажами, а не квестовыми.

    5. Как создать своё оружие

    Как добавить своё оружие?

    Нужно:
    1. Нужен HEX-редактор или другой, но главное, что бы редактировал OGF модели (проверял: стандартный блокнот не работает)
    2. Блокнот или другая прога
    3. Умение создавать моды

    Итак, делаем мод АК47:
    1. Скопировать папку ak74 (gamedata\meshes\weapons) и назвать её ak47 и в ней wpn_ak74.ogf и wpn_ak74_hud.ogf переименовать на wpn_ak47.ogf и wpn_ak47_hud.ogf.
    2. Нужно в 3D — шке (gamedata\meshes\weapons\ak47\wpn_ak47_hud.ogf и gamedata\meshes\weapons\ak47\wpn_ak47.ogf) с помощью HEX — редактора поменять все 74 на 47
    3. Скопировать конфиг АК74 (gamedata\config\weapons\w_ak74.ltx) и назвать его w_ak47.ltx
    4. В gamedata\config\weapons\w_ak47.ltx все «74» поменять на «47»
    5. В gamedata\config\weapons\weapons.ltx после:
    #include «w_ak74.ltx»
    добавить
    #include «w_ak47.ltx»
    6. В gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml добавить своё оружие. Я сделал так:
    .

    Эффективный глушитель, собранный в Зоне какими-то умельцами. С ним в комплекте идёт набор переходников под оружие любого калибра.

    Автомат складной образца 1974 года под патрон 5,45×39 мм. Представляет собой простое и надёжное оружие, хотя дешёвизна в производстве несколько сказалась на удобстве использования и точности боя. В Зоне это основное оружие военных сталкеров и многих одиночек.\n Боеприпасы:\n обычный 5,45×39 мм,\n бронебойный 5,45×39 мм БП.

    Автомат образца 1947 года под патрон 7,62×39 мм. Представляет собой простое, надёжное и мощное оружие. В Зоне это оружие найти очень тяжело.\n Боеприпасы:\n обычный 7,62×39 мм,\n бронебойный 7,62×39 мм БП.

    Модифицированный затворный механизм увеличивает скорость стрельбы.

    По своим габаритам и массе Акм 74/2у (укороченный) близок к пистолетам-пулеметам, однако принцип действия механизма данного оружия и применяемый в нём патрон делают его представителем класса автоматов. К достоинствам относятся малые габариты, что крайне полезно при ведении боя в городских условиях, и довольно высокая пробивающая способность патрона. Главные недостатки — малая прицельная дальность и склонность к быстрому перегреву при стрельбе очередями.\n Боеприпасы:\n обычный 5,45×39 мм,\n бронебойный 5,45×39 мм БП.

    7. В gamedata\sounds\weapons скопировать:
    ak74_draw.ogg
    ak74_reload.ogg
    ak74_shoot.ogg
    ak74_shot_1.ogg
    ak74_shot_3.ogg
    ak74_shot_0.ogg
    ak74_shot_2.ogg

    (можно поставить свои звуки оружия)

    (можно поставить свои текстуры)

    9. В gamedata\textures\ui открываем ui_icon_equipment.dds и редактируем. Нужно поставить значок на оружие (появлиется при купле/продаже и просмотре описания). Можно скопировать на свободное место иконку АК74, а можно добавить свою.

    10. Открываем gamedata\config\weapons\w_ak47.ltx

    И найдем такие строки:

    inv_grid_width = 4
    inv_grid_height = 2
    inv_grid_x = .
    inv_grid_y = .

    inv_grid_width — ширина в сетке 50х50
    inv_grid_height — высота в сетке 50х50
    inv_grid_x — местонахождение по х
    inv_grid_y — местонахождение по y

    (если не поняли, я про значок для оружия)

    В принципе мод готов, но при убийстве ГГ, игра вылетает. Дополняем мод.

    10. В gamedata\config\mp\mp_ranks.ltx, все фразы, содержащие «ak74», копируем и называем «ak47»

    11. В gamedata\config\mp\artefacthunt_game.ltx, фразу «mp_wpn_ak74» копируем и называем «mp_wpn_ak47»

    12. В gamedata\config\mp\weapons_mp\weapons_mp.ltx, копируем:

    [mp_wpn_ak74]:wpn_ak74
    $spawn = «»
    class = W_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
    scope_name = mp_wpn_addon_scope
    silencer_name = mp_wpn_addon_silencer
    grenade_launcher_name = mp_wpn_addon_grenade_launcher
    ammo_class = mp_ammo_5.45x39_fmj, mp_ammo_5.45x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo
    grenade_class = mp_ammo_vog-25, mp_ammo_vog-25p
    tracers = on
    tracers_color_ID = 0

    ;params of weapon recoil
    fire_dispersion_base = 0.125;0.14;0.18;0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
    control_inertion_factor = 1.25f
    ;отдача
    cam_relax_speed = 0.75;0.6;0.15 ;скорость возврата в исходное положение
    cam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
    cam_dispersion_inc = 0.3 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
    cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
    cam_max_angle = 30.0 ;максимальный угол отдачи
    cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
    cam_step_angle_horz = 1.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

    fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
    misfire_probability = 0.0003 ;вероятность осечки при максимальном износе
    condition_shot_dec = 0.00003 ;увеличение износа при каждом выстреле

    PDM_disp_base = 1.0
    PDM_disp_vel_factor = 1.3
    PDM_disp_accel_factor = 1.3
    PDM_crouch = 1.0
    PDM_crouch_no_acc = 1.0

    ; ttc
    hit_power = 0.81;0.825;90 ; size of damage by bullet
    hit_impulse = 140 ; size of physic impulse by bullet
    hit_type = fire_wound ; [] type of the wound
    fire_distance = 1000 ; maximum fire distance that bullet can fly
    bullet_speed = 900; starting bullet speed
    rpm = 600 ; max round per minute

    ;params when silencer is attached
    ;similar to corresponding params without prefix silencer_

    silencer_hit_power = 25
    silencer_hit_impulse = 120
    silencer_fire_distance = 250
    silencer_bullet_speed = 600

    ;addons
    scope_status = 2 ; 0 — no addon
    silencer_status = 2 ; 1 — permanent
    grenade_launcher_status = 2 ; 2 — attachable

    ;————————————————————————————
    .
    и называем:
    .
    [mp_wpn_ak47]:wpn_ak47
    $spawn = «»
    class = W_AK47 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
    scope_name = mp_wpn_addon_scope
    silencer_name = mp_wpn_addon_silencer
    grenade_launcher_name = mp_wpn_addon_grenade_launcher
    ammo_class = mp_ammo_5.45x39_fmj, mp_ammo_5.45x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo
    grenade_class = mp_ammo_vog-25, mp_ammo_vog-25p
    tracers = on
    tracers_color_ID = 0

    ;params of weapon recoil
    fire_dispersion_base = 0.125;0.14;0.18;0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
    control_inertion_factor = 1.25f
    ;отдача
    cam_relax_speed = 0.75;0.6;0.15 ;скорость возврата в исходное положение
    cam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
    cam_dispersion_inc = 0.3 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
    cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
    cam_max_angle = 30.0 ;максимальный угол отдачи
    cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
    cam_step_angle_horz = 1.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

    fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
    misfire_probability = 0.0003 ;вероятность осечки при максимальном износе
    condition_shot_dec = 0.00003 ;увеличение износа при каждом выстреле

    PDM_disp_base = 1.0
    PDM_disp_vel_factor = 1.3
    PDM_disp_accel_factor = 1.3
    PDM_crouch = 1.0
    PDM_crouch_no_acc = 1.0

    ; ttc
    hit_power = 0.81;0.825;90 ; size of damage by bullet
    hit_impulse = 140 ; size of physic impulse by bullet
    hit_type = fire_wound ; [] type of the wound
    fire_distance = 1000 ; maximum fire distance that bullet can fly
    bullet_speed = 900; starting bullet speed
    rpm = 600 ; max round per minute

    ;params when silencer is attached
    ;similar to corresponding params without prefix silencer_

    silencer_hit_power = 25
    silencer_hit_impulse = 120
    silencer_fire_distance = 250
    silencer_bullet_speed = 600

    Всё! Мод готов! Теперь осталось прописать оружие торговцу или кинуть на карту.
    Таким же способом можно добавить патроны 5,45×39 для этого оружия, но при желании можно играть и так.

    6. Как редактировать костюмы?

    Итак, секции с параметрами находятся в файле:
    config\misc\outfit.ltx
    Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера.
    [stalker_outfit]:outfit_base
    ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base —
    базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

    visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
    лежащего на земле.
    actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
    на нем надет костюм.
    inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
    inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
    здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают).
    description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
    с описанием.
    inv_weight = 5.0 ; вес.

    ; далее идут параметры иконки в инвентаре.

    inv_grid_width = 2
    inv_grid_height = 3
    inv_grid_x = 6
    inv_grid_y = 15
    full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

    cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
    full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
    nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ («плохой» — зеленый, «хороший» — синий).

    ; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
    обеспечиваемые костюмом.
    burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).
    strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
    shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
    wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
    radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
    telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
    chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
    explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
    fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
    power_loss = 0.87
    bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

    [sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа — см. выше.
    burn_immunity = 0.03
    strike_immunity = 0.01
    shock_immunity = 0.03
    wound_immunity = 0.015
    radiation_immunity = 0.00
    telepatic_immunity = 0.00
    chemical_burn_immunity = 0.03
    explosion_immunity = 0.03
    fire_wound_immunity = 0.01

    7. Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами?

    Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами?

    все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx
    для всех остальных сталкеров — gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx
    Структура файла
    Секция [trader_generic_buy]
    Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать.
    Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки
    Например:
    wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до
    700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому — чем лучше, тем дороже купит

    Секция [supplies_start]
    Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале.
    Название предмета = количество, вероятность появления
    Например:
    bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине.
    bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.

    Секция [supplies_after_***]
    Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.

    Секция [trader_start_sell]
    Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать.
    Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример:
    wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от
    1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому — чем лучше, тем дешевле продаст

    Секция [trader_after_***_sell]
    Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца.

    деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка:
    (если infinitive=»1″ — бесконечные деньги)

    8. Как заставить фонарик светить дальше?

    в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры
    Подробное описание конфигов:
    [torch_definition]
    range = 30 ; дистанция в метрах.
    range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
    color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.
    color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3
    (для динамического освещения).
    omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
    omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
    освещения).
    omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
    значением от 0 до 3.
    omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
    значением от 0 до 3 (для динамического освещения).
    color_animator = empty ; цвет аниматора (empty — аниматор не используется).
    spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
    освещения).
    spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
    glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
    (обязательный параметр).
    glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
    guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
    строго не рекомендуется).

    9. Как изменить параметры конкретного боеприпаса?

    Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx
    например:
    visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf — модель коробки с патронами
    description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
    cost = 320 — стоимость одной коробки
    box_size = 30 — количество патронов в одной коробке
    inv_name = ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
    inv_name_short = ammo-5.56×45-ss190_s — ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
    inv_weight = 0.33 — вес
    inv_grid_width = 2 — координаты первого угла иконки по x
    inv_grid_height = 1 — координаты первого угла иконки по y
    inv_grid_x = 14 — координаты второго угла иконки по x
    inv_grid_y = 11 — координаты второго угла иконки по y
    k_dist = 1 — коэффициент дальности, сама дальность — в стволе, тупо расстояние.
    k_disp = 2.5 — кучность, завязана с кучностью в стволе
    k_hit = 1 — убойность, завязана с убойностью в стволе
    k_impulse = 1 — чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
    k_pierce = 1 — коэффициент наскока испорится броня при попадании
    impair = 1 — коэффициент износа ствола от пули
    buck_shot = 1 — кол-во составляющих в пуле (напр картечь — 4, пуля — 1)
    tracer = on — является ли патрон трассирующим (on/off)
    wm_size = 0.05 — визуальный размер дырки на стене от пули

    10. Как изменить параметры конкретного оружия?

    Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons
    Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

    Первый раздел
    Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

    description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
    ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
    ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие

    Второй раздел
    Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
    holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
    holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov

    Третий раздел
    Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
    cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
    weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
    ammo_mag_size = 30 — размер магазина
    ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
    grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
    fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня
    hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
    single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
    slot = 2 — слот в инвентаре
    animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
    inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
    inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
    inv_weight = 3.6 — вес
    inv_grid_width = 5 — координаты первого угла иконки по x
    inv_grid_height = 2 — координаты первого угла иконки по y
    inv_grid_x = 0 — координаты второго угла иконки по x
    inv_grid_y = 10 — координаты второго угла иконки по y

    Четвертый раздел
    В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
    cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
    cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
    fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
    misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
    misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
    condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле

    Источник

    Читайте также:  Монтаж купели своими руками
    Оцените статью
    Своими руками