- Дидактическое пособие «Мой организм. Макет внутренних органов»
- Урок из книги «Трехмерное (3D) моделирование и анимация человека»: Анатомия человека. Часть Первая
- Пропорции
- Скелет
- Череп
- 10 Советов, как прокачать навык моделирования анатомии
- Всегда начинайте с подборки хороших референсов
- Начните с моделинга скелета
- Прорабатывайте места пересечения мышц.
- “Раздуйте” ваши модели в ZBrush
- Используйте magnet tool
- Пользуйтесь функцией Auto Backfacemask
- Сложите все объекту в одну группу
- Проверьте еще раз вашу модель
Дидактическое пособие «Мой организм. Макет внутренних органов»
Лилия Серкова
Дидактическое пособие «Мой организм. Макет внутренних органов»
Для создания макета вам необходим вырезанный из фанеры силуэт человека. В области сердца нужно сделать отверстие. К нему при помощи креплений для кабеля и клея крепятся две длинные трубки от капельницы.
Два конца трубок при помощи того же клея присоединяют к резиновой груше. Два других выводят в отверстие, в области сердца.
Затем резиновую грушу зашивают внутрь «сердца» из красного дерматина.
С другой стороны макета при помощи контактной ленты крепится баночка из под мыльных пузырей. В крышке которой делается два отверстия.
Два выведенных конца трубок просовывают в отверстия крышки.
Баночка крепится на макет. Контактную ленту можно так же приклеить на клей.
Кровеносная система готова.
Легкие можно изготовить из обычной красной губки (мочалки). Разрезать ее вдоль, получится два плоских прямоугольника. Ножницами придать им форму легких. Из изоленты сделать бронхи.
Из гофрированного шланга-трахею. С одного конца шланг надрезать пополам и прикрепить к «легким» клеем.
Они так же крепятся к макету контактной лентой (одна часть ленты на макет, другая на «трахею»).
Для изготовления желудка понадобится любой эластичный материал кремового цвета. Им обтягивают картонный силуэт желудка, немного набивают его ватой для объема. Материал закрепляют нитками. Обратную сторону «желудка» заклеивают таким же силуэтом из мягкого пластика. На него клеится контактная лента.
Органы прикрепляют в места их расположения.
Макет готов.
Дидактическое пособие «Дети и дорога» своими руками. «Сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребёнка и не превратить эту работу в забаву – вот одна из труднейших и важнейших.
Дидактическое пособие своими руками. Макет «Планеты Солнечной системы» .
Дидактическое пособие своими руками «Волшебный сундучок» Ведущей деятельностью детей дошкольного возраста является игровая деятельность. Дидактическая игра представляет собой многословное, сложное,.
Дидактическое пособие своими руками «Заниматика» Пособие изготовлено, с целью развития у детей мелкой моторики рук и сенсорного развития. Можно использовать для индивидуальной работы и.
Дидактическое пособие «Живопись своими руками» Уважаемые коллеги, вашему вниманию хочу предоставить дидактическое пособие «Живопись своими руками». Данное дидактическое пособие, предназначено.
Дидактическое пособие «Дикие животные» своими руками Материал для работы: старые журналы и книги, картон, ножницы, клей. Мы вместе с детьми решили своими руками сделать дидактическое пособие.
Многофункциональное дидактическое пособие своими руками «Логодом» Пособие «Логодом» предназначено для детей всех возрастных групп, многофункционально и удобно. Его можно использовать в под групповой и индивидуальной.
Многофункциональное дидактическое пособие «Теремок» своими руками Для эффективной работы с детьми младшего и старшего дошкольного возраста было создано дидактическое панно «Теремок». Оно многофункциональное,.
Дидактическое пособие «Развивающий коврик для малышей своими руками» При подготовке младшей группы к новому учебному году, мне очень хотелось сделать кукольную комнату яркой, привлекательной, познавательной.
Дидактическое пособие «Развивающий коврик своими руками» Это первая моя работа на тему развивающий коврик по мелкой моторике своими руками. Я сделала его компактным, чтоб дети могли.
Источник
Урок из книги «Трехмерное (3D) моделирование и анимация человека»: Анатомия человека. Часть Первая
Леонардо да Винчи сказал: “Расхождение теории с практикой является полной неудачей ”. Хотя данная книга считается практическим руководством, в ней есть определенные, касающиеся анатомии, посылки, которые следует рассмотреть более тщательным, аналитическим образом. Несмотря на то, что в данной главе обсуждаются вопросы анатомии, она не претендует на то, чтобы считаться полным учебным пособием по этому предмету. Вопросам анатомии посвящено множество отдельных книг, которые могут послужить более подходящим руководством для серьезных студентов, желающих углубленно изучить данный предмет.
Учащиеся художественных специальностей должны понимать, что рисунок, скульптура и трехмерное моделирования тела человека требуют знания анатомии. Следствием недостаточных познаний в данной области является создание непропорциональных и искаженных фигур. Очень часто это можно наблюдать в изображениях, созданных начинающими художниками, когда руки и ноги выглядят как бесформенные сосиски, без соблюдения каких-либо пропорций, а модель в целом выглядит так, как если бы она была составлена из отдельных, не связанных друг с другом кусочков.
Многие люди интересуются, почему художники так часто обращаются к изображению обнаженных фигур. Ответ очень прост. Одежда скрывает цельность фигуры. В первую очередь необходимо четко представлять концептуальное строение тела человека, а уж потом беспокоиться обо всех складках и деталях одежды. Это утверждение справедливо и для анимации. Для начала учащимся будет полезнее увидеть, каким образом двигается тело, а уже потом переходить к рассмотрению действия мышц и костей в “задрапированном” виде. При анимации самой одежды возникают дополнительные сложности, но они будут рассмотрены позднее.
Пропорции
В течение многих столетий художники пытались найти и отобразить идеальное соотношение частей тела человека. В целом, средний рост мужчины или женщины составляет семь размеров головы. Однако, если рассмотреть изображение в двумерной плоскости фигуры, высота которой составляет семь размеров головы, то она покажется далекой от идеальной. Сравните изображения одной и той же женщины, представленные на рис. 3.1 и 3.2. Представленная на рис. 3.2 модель, рост которой равен восьми размерам головы, кажется более стройной и изящной.
Рис. 3.1. Как правило, высота фигуры составляет семь размеров головы
Рис. 3.2. Фигура, высота которой составляет восемь размеров головы, кажется более соразмерной
Если вашей задачей является создание и анимация идеального мужчины или женщины, то рост модели должен составлять восемь размеров ее головы. При использовании двухмерных или трехмерных шаблонов, сначала соответствующим образом измените их пропорции, и только после этого пользуйтесь ими в качестве руководства. Если же вы планируете создать карикатуру, постарайтесь сделать голову непропорционально большой так, чтобы высота фигуры составляла только пять или шесть размеров головы. Суперменов часто изображают очень высокими, с небольшой головой.
Иногда художник изображает модель с учетом того, каким образом она будет рассматриваться. Превосходным примером является скульптура Давида, созданная Микеланджело. Поскольку размеры статуи очень велики и рассматривать ее нужно, подняв глаза, Микеланджело благоразумно вылепил голову чрезмерно большой, зная, что при рассмотрении в перспективе она будет выглядеть нормальной.
На рис. 3.3 показана средняя ширина плеч женщины и высота ее туловища. Ширина плеч женщины составляет две целых и две третьих ширины головы. Ширина плеч мужчины составляет три ширины головы, как показано на рис. 3.4. Высота туловища и мужчины, и женщины, начиная от макушки и до промежности, составляет приблизительно четыре высоты головы.
Рис. 3.3. Ширина плеч и высота туловища женщины
Рис. 3.4. Ширина плеч и высота туловища мужчины
Несмотря на то, что вначале пропорции фигуры человека легче определять в соответствии со сделанными измерениями, в дальнейшем для определения соразмерности лучше полагаться на свои собственные глаза и суждение. Со временем вы научитесь оценивать пропорции в соответствии с собственным здравым смыслом и не будете тратить время, измеряя фигуру человека линейкой.
В начале профессиональной деятельности научное знание анатомии и пропорций тела человека будет полезным, но если следовать им безоговорочно, то это станет препятствием на пути к созданию “живых” фигур.
Прилагайте усилия для создания реалистичных моделей, постигая все секреты создания их структуры, и постепенно развивайте собственный стиль. Когда художники отступают от традиционных способов представления, проявляется индивидуальность их работ, и они становятся более интересными.
Скелет
Скелет является каркасом, на который накладываются мышцы, сухожилия, жир и кожа. Образование формы тела начинается со скелета. Именно скелет задает пропорции тела. Скелет можно сравнить с каркасной конструкцией дома. Он защищает и поддерживает то, что находится внутри (жизненные органы) и одновременно служит фундаментом внешних частей, таких как мышцы, жир и кожа.
Внутренняя скелетная структура также влияет на внешние контуры фигуры. Этому моменту требуется уделять повышенное внимание, поскольку в некоторых местах кости менее отчетливы. На рис. 3.5 и 3.6 проиллюстрированы некоторые части тела, в которых кости хорошо заметны.
Рис. 3.5. Некоторые видимые кости
Рис. 3.6. Некоторые части спереди и сзади тела, кости в которых видимы
Не изучив строения скелета, будет тяжело создавать модели реалистичных форм. Без этого фигура не будет иметь присущих ей очертаний. В качестве примера можно привести картину Микеланджело Вселенский Суд, на которой изображена его собственная снятая кожа, которую держит Святой Варфоломей (рис. 3.7). Это яркий пример тела, лишенного скелета.
Рис. 3.7. Изображение Святого Варфоломея, держащего в руках снятую кожу (фрагмент картины Микеланджело “Вселенский Суд”)
Художественное изучение скелета гораздо проще медицинского. Учащиеся, которые не хотят уделять должного внимания изучению скелета или вообще игнорируют его, при моделировании тела человека ограничивают себя простым отображением выпуклостей и впадин. Не зная основополагающей конструкции, предназначения, пропорций и важности скелета, начинающие специалисты трехмерного моделирования часто трактуют его как просто один из составляющих факторов, изменяющих контуры тела.
Опытный специалист по трехмерному моделированию понимает важность отображения основополагающей структуры. Необходимо четко представлять, что составляющие тела можно распознавать по крупным частям скелета. Опытный аниматор понимает, что все движения берут свое начало в скелете, который и поддерживает, и приводит в движение мускулатуру.
На рис. 3.8 продемонстрированы различные виды скелета. Его основными составляющими являются череп, позвоночник, ребра, плечо, таз, рука и нога.
Рис. 3.8. Виды скелета
Череп
Череп состоит из двадцати двух костей. На рис. 3.9 продемонстрировано несколько видов черепа, на которых обозначены наиболее рельефные кости. Стандартный метод относительных измерений тела заключается в использовании высоты черепа.
Рис. 3.9. Виды черепа
Единственной мобильной костью черепа является челюстная кость (нижняя челюсть). Остальные кости черепа жестко связаны друг с другом. Череп можно подразделить на две части: черепную коробку, в которой заключен мозг, и кости лица.
В передней части черепной коробки располагается лобная кость. Она придает форму бровям, а также служит защитной кривой над глазами.
Другими основными костями, видимыми на облеченном плотью человеке, являются: надбровная кость или надбровный гребень, собачья ямка (полость ниже глазницы), нижний гребень носовой кости, скуловая кость или скула, нижняя челюсть или челюстная кость.
Для учащихся трехмерному моделированию изучение черепа будет очень полезным. Поскольку слои мышц и жира, располагающиеся поверх черепа, являются относительно тонкими, то структура костей на черепе видна гораздо лучше, чем на других частях тела (рис. 3.10).
Рис. 3.10. Череп оказывает первоочередное влияние на форму головы
Источник
10 Советов, как прокачать навык моделирования анатомии
Мэт Бригс, автор статьи, работает medical artist более 12 лет, а также преподает в Сандерлендском университете. Кроме того, он член совета Ассоциации медицинских художников Великобритании.
Держать под рукой модель с правильной человеческой анатомией – очень важно вне зависимости от того, работаете ли вы в сфере моделирования для медицинских целей или любой другой, где нужно создавать персонажей . Если вам необходимо отрендерить/скрыть/отрезать часть костей/органов/частей тела, то наличие уже готовой болванки очень ускоряет время работы.
10 советов, которыми я хочу поделиться в этой статье, основываются на моем личном опыте работы с анатомией в 3D. В процессе я буду перескакивать между Zbrush и Blender, в зависимости от того, где, по-моему мнению, удобнее всего моделить ту или иную часть.
Если вам покажется, что я затрагиваю слишком детальный моделинг анатомии, не переживайте. Подход, который я предложу, можно применять ко множеству процессов моделинга и скульптинга, особенно, если перед вами стоит задача четко замоделить реалистичную анатомию.
Начну с того, что расскажу, как нужно готовиться к работе над проектом подобной сложности, а далее мы рассмотрим наиболее удобные инструменты моделинга /скульптинга, которые в разы упростят вам работу.
Всегда начинайте с подборки хороших референсов
Грамотно отобранные референсы – залог успешной и безболезненной работы над проектом. Кроме того, нужно понимать, за что’ отвечает та или иная кость/мышца. Это поможет избежать ошибок и дальнейших правок. Изучите, какие именно функции выполняет каждый элемент, который вы моделите.
“Не приступайте к работе, пока ваш мозг не поймет и не запомнит функции элементов, которые вы планируете изобразить” – говорит Макс Бродел, первый профессор медицинского искусства, также по совместительству основатель дисциплины “Искусство”, которая вошла в программу обучения медицинского факультета университета Джона Хопкинса.
На самом деле, референсов по анатомии большое множество, начиная от книг и энциклопедий, заканчивая видео уроками, музеями и выставками по анатомии человека. И это уже не говоря о таком ресурсе, как интернет.
Интернет – просто кладезь информации для поиска референсов (картинок, иллюстраций, видеороликов). Однако, выбирать референсы нужно очень внимательно, так как наряду с хорошими примерами, можно наткнуться на плохие, где анатомия указана либо неточно, либо вообще неправильно. Это ведет к появлению ошибок при моделинге, а значит и к бессонным часам правок.
Находите несколько референсов на один и тот же элемент анатомии, и пользуйтесь только надежными проверенными ресурсами.
Начните с моделинга скелета
Правильно смоделенный скелет – это каркас для дальнейшего наращивания на него мышц. Размерами пространства, которое окружает грудная клетка нельзя пренебрегать, так как в будущем, там должны поместиться внутренние органы.
Кости имеют весьма специфическую форму, особенно в местах, где к ним плотно прилегают мышцы. Будьте особенно внимательны к пропорциями скелета. Если вы ошиблись на этапе создания скелета, то это потянет за собой трудности при дальнейшем моделинге.
Прорабатывайте места пересечения мышц.
Моделируя мышцу, важно понимать откуда она начинается, где заканчивается, чем пересекается, и как расположена по отношению к кости. Проще всего это сделать, если поискать референсы того, как мышца и кость выглядят в разрезе.
Это облегчит работу и поможет лучше понять форму.
Для создания UV-развертки используйте UV Master в ZBrush
Создание развертки – очень времязатратное мероприятие. Чтобы сэкономить время, я использую встроенный в Zbrush плагин UV Master, который создает развертку автоматически. Это экономит много времени, и неплохо работает даже на довольно высокополигональных моделях. Плагин UV Master находится во вкладке ZPlugin.
Откройте плагин UV Master, и выберите опцию Unwrap. Убедитесь, что вы применяете эту функцию на самом нижнем уровне подразделений. Далее идем в Texture map и выбираем Create from Polypaint. Когда вы экспортируете модель из Zbrush, текстурная карта генерируется вместе с файлом в формате .obj.
Применяйте Dosplacement map к низкополигональным мешам
Человеческое тело состоит из бесчисленного количества анатомических структур, а это значит, что в процессе работы ваша модель станет очень тяжелой, что скажется на производительности компьютера и, более того, добавлять подразделения станет проблематично. Чтобы ваш компьютер не завис, создайте Displacement map и удалите верхние подразделения.
Перейдите в меню Displacement Map, выберите опцию Create DispMap, предварительно убедившись, что вы активировали Flip V. Настроить сгенерированную Displacement map можно в Blender.
“Раздуйте” ваши модели в ZBrush
Я заметил, что импортированные в Zbrush модели, теряют в объеме, когда добавляются подразделения. Чтобы этого избежать, я слегка раздуваю лоупольную модель перед скульптингом. Перейдите в меню Deformation, и с помощью слайдера Inflate раздуйте вашу модель.
Используйте magnet tool
Когда моделите мышцы в Blender, в особенности это касается мышц лица, советую использовать Magnet tool, чтобы приснепить меш к геометрии черепа. Начните с обычного плейна, а потом, в режиме Edit, располагайте меш, по форме черепа.
Используя Magnet tool при экструде, новые вертексы будут “прилипать” к поверхности черепа. Такой подход автоматически позволит создать правильную форму мышц. Также можно использовать модификатор Solidify, чтобы добавить толщину, если нужно. Мой пайплайн таков:
- Кликните в строке меню на иконку Magnet;
- Выберите режим Face из меню Snap Element, рядом с иконкой Magnet;
- Убедитесь, что иконка Projection также активна.
Пользуйтесь функцией Auto Backfacemask
В процессе работы, некоторые места меша могут истончиться и скульптить станет неудобно. Дело в том, что во время скульптинга тоненьких мест, влияние кисточки распространяется также на внешнюю/противоположную часть меша.
Чтобы избежать этого, нужно активировать функцию Auto Masking Backfacemask. Это функция маскирует внешнюю/противоположную часть геометрии, поэтому с обратной стороны не будет ненужных артефактов и дырок.
Сложите все объекту в одну группу
Часто при моделинге приходится делать множество рендеров с разных ракурсов, чтобы проверить, как будет смотреться форма. Когда Вы настроили свет, то удобнее всего вращать непосредственно саму модель, а не источники света. В данной ситуации удобным будет подход: сложить все меши в одну группу, и вращать именно ее.
Проверьте еще раз вашу модель
На самом деле подобную модель тяжело довести до конца. Всегда будет то, что еще можно доработать, так как человеческую анатомию можно изучать вечно. Кроме того, в подобном проекте тяжело не наделать ошибок, поэтому очень важно проверять свою модель и регулярно сверяться с референсами.
Я работал над этим проектом много лет, постоянно внося правки и изменения. Несколько раз я переделывал модель с нуля, постоянно добавлял новые кости, мышцы, нервы и другие анатомические структуры.
Со временем вы заметите, что чем чаще вы будете проверять свою модель, тем более точным и “наметанным” станет ваш глаз.
Читайте новости первыми на нашем канале в Telegram
Источник