- Советы от аниматора «Семейки монстров»
- При съемке фильма для CG-аниматоров, работающих над стоп-моушен картинами, очень важна фоновая анимация
- Неплохой точкой отсчета для CG-аниматоров станет система захвата движений
- Очень сложно сделать так, чтобы танцоры выглядели куклами
- Было очень забавно работать над «Семейкой монстров»
- Аниматоры также могут создавать CG-персонажей
- Было сложно совместить CG-лица с лицами кукол, распечатанных на 3D-принтере
- Сам или вдвоем с кем-то? Да не важно!
- Детали кроются в кривых
- Фоновые коробяки тоже индивидуальны
- Это все по-настоящему
- Тем кто начал заниматься stop-moution анимацией
- Дубликаты не найдены
- Девочка с котиком
- Мысли друзей: LEGO-версия
- Ответ на пост «Первая попытка в стоп моушен»
- Первая попытка в стоп моушен
- Второй опыт в рисованной покадровой анимации
- Фенакистископ
- Предметная анимация: процесс за 4сек
- Для таких как «Мама, меня фура убила».
- Ожившие куклы: история stop-motion анимации
Советы от аниматора «Семейки монстров»
Советы по стоп-моушен анимации от CG-аниматора Austin Eddy
«Семейка монстров» – мультфильм, созданный с помощью кукольной анимации, но не все аниматоры в Laika работали с крошечными куколками со сменными лицами, распечатанными на 3D-принтере. В Laika команда CG-аниматоров работала над фоновыми коробяками или троллями в коробках, живущими под землей, а также гуманоидными персонажами, появляющимися на протяжении всего фильма. Аниматор Austin Eddy – один из таких людей. До Laika он анимировал персонажей из «Тинтина», «Планеты обезьян», «Хоббита», «Аватара» и пр. для Weta Digital.
При съемке фильма для CG-аниматоров, работающих над стоп-моушен картинами, очень важна фоновая анимация
«С «Семейкой монстров» мы работали как с настоящим фильмом», – говорит Eddy. «В кинематографе обычно снимают актеров на фоне зеленого экрана, с которыми затем взаимодействуют CG-персонажи. В «Семейке монстров» вместо актеров у нас были кукольные персонажи, которые также двигались на фоне зеленого экрана. Перед началом работы над шотом у нас был отснятый материал со стоп-моушен персонажами в сцене и затреченная камера. Раз мы можем видеть стоп-моушен персонажей, то и наши персонажи могут двигаться соответствующим образом. Кукольная или стоп-моушен анимация – невероятно сложное направление в искусстве, которое требует от вас максимум времени и усилий, поверить, что аниматоры могут заставить двигаться такое количество персонажей практически невозможно. Всех главных персонажей играли куклы, а вот фоновые персонажи были CG. Наша команда приложила руку практически к каждой сцене в фильме.
Неплохой точкой отсчета для CG-аниматоров станет система захвата движений
«Обычно проще всего анимировать персонажей вручную, но когда у тебя шот с 30 персонажами и более, то расстановка ключиков для всех них займет немало времени», – говорит Eddy. «Итак, у нас были шоты с захватом движения для гуманоидных персонажей, для секвенций с толпой в конце, где на экране находится несколько сотен персонажей, а также секвенции с танцами. Студия наняла профессиональных танцоров и хореографа. Нам же только оставалось загружать данные в Maya и выбирать, что нам нужно, тайминг, спаренные движения, основа происходящих событий, после чего мы ключевали руки и ноги. При этом нам нужно было четко понимать, что нам было нужно от захвата движений, чтобы сделать стоп-моушен».
Очень сложно сделать так, чтобы танцоры выглядели куклами
«Для последующей анимации танцев мы делали захват движений профессиональных танцоров, их попросили замереть в необходимой позе и двигаться», – говорит Eddy. «Но в мультфильме у нас на вечеринке танцевали аристократы, поэтому нам приходилось настраивать позы танцоров, чтобы казалось, что они живут в этом времени. Кроме того, аристократы отличались пропорциями, поскольку куклы в большинстве своем выглядели карикатурно. Костюмы также отличались. Профессиональные танцоры носили черные костюмы из спандекса с точками. В мультфильме же женщины были в платьях с кринолином. Поэтому, образ взаимодействия мужчин и женщин сильно отличался. CG-персонажи располагались сразу же за куклами, нам нужно было постоянно проверять, чтобы они вписывались в атмосферу и не перетягивали на себя внимание, что было нелегко. Стоп-моушен так сильно отличается от захвата движений, что иногда мне казалось, что проще было анимировать того или иного персонажа вручную. В целом нам пришлось несладко».
Было очень забавно работать над «Семейкой монстров»
«Работать над семейкой монстров было очень забавно», – говорит Eddy. «Одним из моих первых шотов была сцена с CG-коробяками, стоящими вокруг Эггса (главного персонажа). Затем коробяки начинали выбираться из коробок, крышки хлопали, открывались и закрывались. Было очень интересно делать такую анимацию. Ранее я работал над персонажами для крупных кинокартин, их анимация была довольно нудной и трудоемкой. Но коробяки – забавные, энергичные персонажи со смешной походкой. Нам также пришлось работать и над большими секвенциями с CG-коробяками, для меня это был самый крутой момент. Дизайн коробяк очень смешной и забавный».
Аниматоры также могут создавать CG-персонажей
«Моделлеры и риггеры настроили целую систему, с помощью которой мы могли создать еще больше отдельных коробяк», – говорит Eddy. «У нас были отдельные руки, головы, ноги, коробки, наклейки для коробок. Мне кажется, что у нас было более 12 разновидностей коробяк, на которых мы и остановились, но создать мы могли сотни. У всех коробяк, несмотря на разные пропорции, был одинаковый, стандартизированный риг. Перед загрузкой сцены мы решали, с кем из коробяк будем работать, но переключаться между ними мы могли и на лету. Риг был сделан так, что в большинстве случаев мы видели коробку, которая и была телом троллей, хотя, в нескольких шотах мы видим их без коробки».
Было сложно совместить CG-лица с лицами кукол, распечатанных на 3D-принтере
«В CG лицевая анимация довольно проста, результат можно получить быстро», – говорит Eddy. «Но в стоп-моушене лицевая анимация создается с помощью специальных наборов со встроенными формами. Лица персонажей делятся на две части: лоб с бровями и рот. Стоп-моушен аниматоры меняют лица персонажей в каждом кадре. Именно это придает куклам такой уникальный и красивый вид созданных вручную персонажей. Достичь похожего эффекта средствами компьютерной анимации было весьма непросто. Для лицевой анимации мы использовали только корректирующие блендшейпы, деформеры и контроллеры, по ходу создавая собственные формы».
Сам или вдвоем с кем-то? Да не важно!
«Обычно я люблю работать один», – говорит Eddy. «На протяжении всей моей карьеры я только так и работал. Но в стоп-моушене главное, чтобы картинка на экране выглядела и воспринималась правильно».
Детали кроются в кривых
«У кукол были встроенные металлические скелеты, суставы которых двигались подобно джоинтам CG-рига», – говорит Eddy. «Итак, представим, что кукла – это 3D-объект с CG-ригом. Главное ее отличие от CG-персонажа заключается в том, что у нее нет IK и FK. Именно это делает стоп-моушен непредсказуемым и неидеальным. За время работы над мультфильмом я провел немало времени в Graph Editor, пытаясь понять, как работают кривые. Иногда добавлял Noise, чтобы кривые немного отличались, выкручивал тангенты. В некоторых случаях это делало анимацию более реалистичной».
Фоновые коробяки тоже индивидуальны
«Мы постоянно проверяли, чтобы все CG-коробяки жили своей жизнью», – говорит Eddy. «Коробяки – это не просто группа рандомных чуваков, у каждого из них есть своя история. В конце мы даже придумали им имена. У каждого основного персонажа сзади были такие маленькие ярлычки, поэтому мы наклеили такие же и на своих CG-коробяк».
Это все по-настоящему
Ранее я работал со спецэффектами, поэтому моя анимация смотрелась очень реалистично, весомо, поскольку она должна была находиться в реально существующем мире и взаимодействовать с реально существующими объектами. Стоп-моушен же – это карикатурно стилизованный и преувеличенный реальный мир, мне очень быстро пришлось это понять. Конечно, принципы анимации везде остаются одинаковыми. Но стоит начать работать над деталями, попытаться разобраться, как коробяки взаимодействуют с внешним миров, и сразу же понимаешь, что их движения будут абсолютно отличны от движений шимпанзе. Мне было очень интересно и забавно работать, этот проект оставил после себя незабываемые воспоминания и колоссальный опыт».
Источник
Тем кто начал заниматься stop-moution анимацией
Всем здравствуйте, месяц назад начал снимать по кадровую анимацию из лего и столкнулся с множеством проблем.
Камеру необходимо закрепить чтобы она не дергалась и не шаталась. Лучше всего подойдет «штатив тринога» его на алике можно найти в среднем за 1000-1200 руб.
Это поможет сохранить кадры на одной позиции, и с ними будет легче работать.
Для съемки наших роликов подойдут две обычных настольных лампы ( но не просто лампы из них надо сделать два мини софт бокса ). Делается это просто можете посмотреть тут :
При использовании данного варианта с постоянным светом, завесте окна плотными шторами которые не пропускают свет или же просто снимайте в помещении без окон.
Если вы используете какие либо декорации во время съемки то закрепите их надежно, чтобы избежать их перемещения в каждом кадре.
Это очень поможет ведь если сместится декорация то это может испортить кадры.
Для удобства пользуйтесь программами которые показывают при съемке предыдущий кадр. ( так называемый эффект калька ).
Я использую программу Stop Motion Studio Pro, его можно установить на ПК с помощью Майкрософт сторе или на телефон с планшетом из маркетов. Стоит эта программа всего 1.99$ сущие копейки по сравнению с профессиональными приложениями которые предлагают различные компании.
Для одной секунды нам потребуется 12 или же 24 кадра, для более качественной анимации лучше всего использовать 24 кадра, так как анимация будет более плавной и смотреть ее будет интереснее.
Думаю вы уже и сами поняли что при съемке длинных роликов по 5-10 минут понадобиться огромное количество кадров, так что терпение это неотъемлемая часть.
Ну и наконец последнее
6. Фантазия.
Все ролики ограничены лишь вашей фантазией.
Если не знаете что снимать то попробуйте создать небольшую сценку из книги или фильма, когда поймете что такое по кадровая съемка то фантазия проснется сама и укажет вам верный путь.
P. S.
Посмотрите вот мой первый ролик со всеми ошибками 😉 не допускайте их.
Спасибо за ваше внимание!
Дубликаты не найдены
Ох уж эти модные иностранные словечки. Для начала — motion.
Круто, что жанр не исчезает, плюс тебе) Зацени мой с бро вариант стопмоушена)
Девочка с котиком
Мысли друзей: LEGO-версия
Недавно мне подарили набор LEGO по мотивам сериала «Друзья». Я решил, что это отличный повод освоить stop-motion анимацию. За основу взял отрывок из 7 эпизода. И вот результат! На 1 минуту хронометража ушло около 800 фотографий, 5 часов терпения и 3 кофе от Гантера)) Оригинальный эпизод сериала прилагаю для сравнения)
Ответ на пост «Первая попытка в стоп моушен»
10 лет назад, будучи старшеклассниками, делали с девушкой пластелиновый stop-motion мультфильм по фанатской песне «Гарри Поттер за 99 секунд». Техника ужасна, несколько стыдно до сих пор, но это было первое начинание, и нам было весело 🙂
Судя по комментариям к видео, люди продолжают натыкаться на ролик, и им это даже нравится 😀
С мультфильмом победили в региональном конкурсе школьных компьютерных проектов. А ещё получили лайк от Мегафона на мультфестивале «Мультиматограф-8»
Первая попытка в стоп моушен
Суммарное время работы — 7 часов. Включая изготовление персонажа и реквизита, анимацию, съемку, ретушь, монтаж, время разобраться как экспортировать секвенцию изображений в видео ) В следующий раз должно быстрее получиться )
Второй опыт в рисованной покадровой анимации
Летучая мышь Боня куда-то целенаправленно идёт. За вкусняшками наверное 🙂
А вот это вдохновитель: летучая мышь производства Trudi
Фенакистископ
Фенакистископ (Phenakistiscope) из бумаги снятый в стоп моушен.
Предметная анимация: процесс за 4сек
Совмещенный таймлапс работы и практически чистовой вариант моей анимации бургера.
Для таких как «Мама, меня фура убила».
1. Если Вы в легковом автомобиле находитесь у правого переднего колеса грузовика, водитель вас не видит!Вообще! Так что попытка влезть перед грузовиком с правой стороны имеет мало шансов на успех.
2. Если Вы перед светофором на котором горит красный свет внезапно перестроились перед грузовиком, приготовьтесь получить удар в зад! Водитель как правило рассчитывает остановится у стоп-линии, и не готов к такому Вашему маневру. И не обольщайтесь на то, что у фуры много колес, от этого она (фура) быстро не остановится! Тем более что половина грузовиков катается с перегрузом, и неисправной тормозной системой.
3. Если грузовик с прицепом поворачивает со второго ряда, не нужно быть самым умным и поворачивать параллельно с ним по первому. По первому ряду пойдет его прицеп.
4. Если Вы движетесь за грузовиком посмотрите в его зеркала, если Вы не видите лица водителя, значит и он Вас не видит!
5. Если Вы движетесь с горы или зимой по главной дороге и с примыкающей территории на уклон медленно выползает грузовик, по возможности пропустите его, так как в случае его остановки он застрянет и как правило соберет огромную пробку. Что бы там не вещали с телевизора, грузовой шипованной резины не существует!
Если у вас есть еще советы водителям, которые не представляют, что значит езда на фуре, добавляйте.
Источник
Ожившие куклы: история stop-motion анимации
От первых экспериментов в киноиндустрии до мультфильмов Уэса Андерсона.
В начале мая в российский прокат вышел новый анимационный фильм Уэса Андерсона «Остров собак», снятый в технике stop-motion. Сегодня кукольная анимация редко используется в большом кино, хотя раньше была неотъемлемой его частью: stop-motion — главный спецэффект прошлого века.
Многие годы кукольная анимация развивалась, менялась, а затем потеряла свою популярность, став хоть и экстравагантной, но устаревшей техникой съёмки. Вспомним её историю.
Кукольная анимация появилась вместе с первыми игровыми фильмами. В их основе лежит одна идея: создать иллюзию движения с помощью быстрой смены кадров. Разница только в том, что для съёмки реального движения нужно делать множество снимков в секунду, в то время как stop-motion не требует спешки. Аниматор снимает объект, затем передвигает его для следующего снимка, и так кадр за кадром.
Если быстро прокрутить полученные фотографии, то будет казаться, что объект двигается сам. Можно сказать, что техника stop-motion похожа на традиционную 2D-мультипликацию, только вместо рисунков используются фотографии.
Stop-motion анимация с самого начала шла рука об руку с игровым кино: она была практически единственным доступным спецэффектом, и появлялась ещё в первых картинах киностудии Эдисона.
Первый полностью кукольный мультфильм — «Цирк Шалтай-Болтая» — снят предположительно в 1898 году (по некоторым данным — в 1908 году) Джеймсом Стюартом Блэктоном и Альбертом Смитом. Действительно ли этот фильм — самый ранний пример stop-motion мультипликации, доподлинно неизвестно, да и сама картина была утрачена.
Зато сохранился вышедший в 1907 году «Отель с привидениями» от тех же авторов — один из первых игровых фильмов с применением stop-motion в качестве спецэффекта. Правда, анимировали режиссёры не кукол, а мебель и посуду.
Помимо замены спецэффектов, кукольной анимации нашлось и другое применение. Режиссёр Владислав Старевич, например, использовал её в документальном фильме про насекомых. Во время съёмок одной из лент жуки перестали двигаться перед камерой из-за искусственного освещения. Для решения проблемы Старевич предложил использовать stop-motion: вместо настоящих жуков сняли их панцири, проанимировав вручную по кадрам.
Это занятие увлекло режиссёра: он стал одним из пионеров кукольной анимации и снял много документальных и развлекательных мультфильмов. Владислав Старевич одним из первых снимал кукольные фильмы с сюжетом, часто основанном на известных литературных произведениях, а его картины имели оглушительный успех среди современников.
Яркая фигура в мире ранней кукольной анимации — Уиллис О’Брайан, режиссёр легендарной картины «Потерянный мир» 1925 года. О’Брайан часто использовал stop-motion и для создания спецэффектов. Вышедшая в 1933 году лента «Кинг Конг» стала одной из самых зрелищных для своего времени именно благодаря эффектному использованию stop-motion анимации в экшен-сценах.
Многие режиссёры, работавшие со stop-motion анимацией, не стеснялись экспериментировать. Например, Джордж Пал изобрёл технику, упростившую работу с куклами: вместо голов с подвижными глазами и ртом аниматор мастерил куклы со сменными головами. Каждая голова показывала нужную эмоцию, а переставлять их было проще, чем вручную менять выражение лица куклы.
Вроде бы очевидный приём, но в своё время он стал прорывом — за это изобретение режиссёр удостоился почётной награды от американской киноакадемии. А ещё Джордж Пал одним из первых стал снимать рекламные ролики с использованием stop-motion анимации.
В 30-е и 40-е годы Пал выпускал своё собственное кукольное шоу, в создании которого также учавствовал Рэй Харрихаузен — другой выдающийся stop-motion аниматор. До работы на студии он самостоятельно мастерил кукол и экспериментировал с ними у себя в гараже. Прямо там аниматор-самоучка снял свой первый короткий фильм и отправил на студию Джорджа Пала, после чего его сразу взяли на работу.
Будучи большим фанатом работ Уиллиса О’Брайана, Рэй Харрихаузен работал над масштабными картинами с большим количеством спецэффектов, выполненных с помощью техники stop-motion. Сам он почти никогда не выступал в роли режиссёра, но тем, кто с ним работал, всегда приходилось считаться с его мнением.
Участие Харрихаузена в разработке фильма начиналось на самых ранних этапах: всей команде приходилось подстраиваться под требования амбициозного аниматора. Под его руководством снималась трилогия о приключениях Синдбада: хотя Харрихаузен официально был лишь ответственен за спецэффекты, на деле он сильно повлиял на сценарий и режиссуру картин.
Важное достижение для stop-motion анимации — разработанная Харрихаузеном особая техника dynamation. Она позволяла легко монтировать сцены со спецэффектами, совмещая stop-motion с обычной съёмкой в одном кадре. Для этого куклу помещали на стол между двумя панелями: с одной стороны — фон, с другой — чёрный экран переднего плана. На передний план затем накладывалась пленка с реальными актёрами. В итоге получался «слоёный» кадр: фон, сцена, проанимированная в stop-motion, и игровые кадры на переднем плане.
К масштабным проектам со множеством спецэффектов тяготел не только кинематограф США. В 1954 году в Японии вышла легендарная «Годзилла» Исиро Хонда, запустившая целую серию фильмов о гигантском ящере-монстре.
Примечательно, что для съёмок самого чудовища использовали технику suitmation: Годзиллу играл человек в костюме. Но stop-motion в картине тоже присутствовал — для других сцен со спецэффектами. Зато во многих последующих фильмах про Годзиллу во всю использовалась кукольная анимация. Например, в «Годзилла против Мехагодзиллы» сражение между монстрами снято в stop-motion технике.
Полностью кукольные мультфильмы в своё время тоже были популярны, особенно в США: в 50-60-е годы к куклам Пала присоединилось «Шоу Гамби» — первый телесериал с использованием пластилиновой анимации. Анимация кукол из пластилина впервые появилась ещё в начале XX-го века, но популяризировал её именно создатель Гамби — мультипликатор Арт Клоки. Шоу пользовалось большим успехом и просуществовало больше 10 лет.
Но несмотря на популярность Гамби, на Западе stop-motion анимацию чаще использовали для создания отдельных спецэффектов, а не мультфильмов. По-настоящему популярна кукольная мультипликация была в восточной Европе.
Одного из самых влиятельных аниматоров — Иржи Трнка — часто называли «Уолтом Диснеем восточной Европы». Такое прозвище мультипликатор из Богемии получил за свою любовь к экспериментам: от уникальной постановки света до использования театра теней. Ещё одна отличительная черта мультфильмов Трнка — большие детализированные сцены со множеством кукол и декораций.
В 60-е и 70-е годы кукольная анимация была популярна и в СССР. Автор серии мультфильмов про Чебурашку — режиссёр Роман Качанов — одна из наиболее ярких фигур советской мультипликации.
В те годы Союзмультфильм хотел создать что-то своё, не похожее на работы Диснея, поэтому мультфильмы Качанова пришлось очень кстати. Его работы действительно уникальны во всём: начиная со сборки кукол и заканчивая техникой их анимации. Именно благодаря Качанову сформировалась советская школа stop-motion мультипликации.
80-е в США считаются золотым временем для stop-motion анимации. Она появлялась везде: в кино, в мультипликации, в рекламе и в музыкальных клипах. Один из таких клипов на песню Питера Гэбриэла «Sledgehammer» выиграл 10 наград на MTV Video Music Award в 1987 году.
Своего пика достигла и популярность рекламных роликов, снятых в stop-motion. У многих компаний был даже собственный кукольный маскот. Некоторые такие персонажи становились настолько успешными, что вырастали из своих рекламных брендов и обзаводились собственными шоу. Например, Нойд из рекламы Domino’s Pizza стал персонажем платформера Avoid the Noid для Commodore 64 и MS-DOS.
А кукольный джаз-бэнд The California Raisins («Калифорнийские Изюминки»), рекламировавший продукт под тем же названием, снискал популярность благодаря музыкальному сопровождению в своих роликах.
Группа даже записала два альбома от лица бренда. А ещё «Изюминки» появились в нескольких мультфильмах. Один из них — «Рождественский эпизод» — даже выиграл Эмми. У «Изюминок» была и своя видеоигра — сайдскроллер The California Raisins: The Grape Escape от Capcom для NES.
К 80-м использование stop-motion анимации в качестве спецэффекта было отточено настолько, что зрители с трудом отличали её от реальной съёмки. Сегодня кадры из «Робокопа» выглядят наивно и немного нелепо, но в 80-е такие спецэффекты считались очень реалистичными.
К началу 90-х публика уже настолько пресытились stop-motion анимацией, что даже известные аниматоры вроде Рэя Харрихаузена медленно забывались. В 1981 году вышла его картина «Битва Титанов», после чего в карьере аниматора наступил перерыв в 22 года.
С появлением новых технологий надобность в трудоёмкой анимации, сделанной своими руками, начала отпадать. Финалом эпохи stop-motion стал фильм «Парк юрского периода» 1993 года. История его создания неплохо иллюстрирует переход всей киноиндустрии от stop-motion к CGI.
Изначально куклы динозавров в «Парке юрского периода» планировали анимировать вручную. Для этого даже наняли Фила Триппетта — специалиста по спецэффектам, ответственного за stop-motion во многих известных картинах, включая «Звёздные войны». Для «Парка юрского периода» он должен был создать go-motion анимацию динозавров — это кукольная анимация с добавлением эффекта motion blur (смазанное изображение) для более плавного движения.
Уже после начала съёмок авторы фильма приняли решение использовать новую технологию CGI. В результате динозавры на экране выглядели гораздо более «живыми» и двигались плавнее. «Парк юрского периода» — далеко не первый фильм, снятый с использованием компьютерной графики, но в нём CGI впервые использовался настолько масштабно. Фильм стал настоящей сенсацией и навсегда изменил отношение киноиндустрии и публики к качеству спецэффектов.
После успеха «Истории игрушек» от Pixar в 1995 году интерес к кукольным мультфильмам тоже стал снижаться, но не так драматично, как в случае со stop-motion анимацией в игровых картинках. Это подтверждает успех студии Aardman Animations, снявшей тот самый клип Питера Гэбриэла Sledgehammer. Их пластилиновый мультфильм «Побег из курятника» и серия картин про Уоллеса и Громита добились коммерческого успеха. Правда, студия пользовалась не только stop-motion техниками, но и CGI: это сильно упрощало работу с куклами и делало их движения на экране плавнее.
С потерей популярности stop-motion большинство студий анимации, работающих с куклами, перешли на короткометражный формат. Та же Aardman Animations в основном снимает рекламные ролики. Для многих кукольных аниматоров именно они — главный источник дохода сегодня. Некоторые студии, например, PES и вовсе существуют только благодаря рекламе.
С массовым распространением CGI надобность в stop-motion анимации отпала: это была дорогостоящая и трудоёмкая технология, которая не давала идеального результата. Дёрганные движения кукол иногда смотрелись нелепо рядом с плавными реалистичными CGI-кадрами. Аниматоры, потратившие годы на совершенствование технологии stop-motion, в одночасье обнаружили, что их искусство стало мало кому нужным.
Кукольная анимация постепенно уходила в прошлое, но мириться с этим хотели не все. Например, Тим Бёртон — большой фанат Рэя Харрихаузена — относился к stop-motion не как к устаревшему спецэффекту, а как к творческому приёму. Он считал, что кукольная анимация наполняет фильмы ни с чем не сравнимым ностальгическим очарованием прошлого.
В одной из своих самых ярких работ — фильме «Битлджус» — Бёртон анимировал некоторых монстров в stop-motion, чтобы сделать их движения максимально нелепыми и неуклюжими, как в старых хоррорах.
Режиссёр экспериментировал со stop-motion с самого детства и продолжил обучаться анимации после окончания школы. В 1982 году он снял свою первую кукольную короткометражку «Винсент». Рассказчиком в мультфильме выступил актёр Винсент Прайс: он зачитал стихотворение о нём самом, написанное Бёртоном.
Впоследствии режиссёр часто старался использовать для съёмок своих фильмов кукольную анимацию, хоть удавалось это и не всегда. После выхода «Парка юрского периода» толерантность кинокомпаний к экспериментам Бёртона резко снизилась. Пострадал, например, творческий замысел режиссёра в «Марс атакует!» 1996 года.
Для съёмок марсиан постановщик хотел использовать кукол, чтобы создать атмосферу дешёвого «би-муви». Фильм задумывался как оммаж на творчество Рэя Харрихаузена, а движения марсиан должны были выглядеть максимально искусственно и неправдоподобно.
Вместо сглаживания анимации, к которому стремилось большинство режиссёров, Бёртон хотел, чтобы зритель сразу понял: в фильме использован stop-motion. Но Warner Bros. затею не оценили: в итоге, бюджет фильма не увеличили, а марсиан анимировали с помощью CGI.
Хотя использовать stop-motion Бёртону удавалось редко, он всё-таки создал несколько кукольных мультфильмов, и помог ему в этом Генри Селик. Вместе режиссёры выпустили два мультфильма: «Кошмар перед Рождеством» и «Джеймс и гигантский персик». Оба продюсировал Бёртон, но из-за загруженности на съёмках других проектов выступать ещё и режиссёром он просто не мог — и обратился за помощью к Селику.
Свой первый собственный кукольный мультфильм — «Труп невесты» — Бёртон снял только в 2005 году. А через семь лет создал stop-motion ремейк своей старой короткометражки «Франкенвини». Несмотря на свою любовь к ностальгической неидеальной stop-motion анимации, Бёртон всё же предпочитал сглаживать движения кукол в мультфильмах с помощью CGI. В результате куклы в его картинах едва отличимы от 3D-моделей.
Режиссёр Генри Селик тоже продолжил заниматься кукольной анимацией — в 2001 году он снял фильм «Обезьянья кость», в котором совместил stop-motion мультипликацию со съёмкой в реальном времени.
Вскоре после этого постановщика позвал на съёмки своего нового фильма Уэс Андерсон. Студия Селика работала над несколькими stop-motion сценами в «Водной жизни Стива Зиссу», а по окончании съёмок авторы договорились создать совместный проект по произведению Роальда Даля «Бесподобный мистер Фокс».
К сожалению, Селик ушёл из проекта, чтобы начать работу над собственной картиной, и в 2009 году выпустил кукольный фильм «Коралина в Стране Кошмаров» по роману Нила Геймана. В том же году вышел и первый stop-motion мультфильм Андерсона «Бесподобный мистер Фокс».
Уэс Андерсон — один из немногих современных режиссёров, предпочитающих stop-motion компьютерной графике в качестве спецэффекта. Впервые применив эту технику в «Водной жизни Стива Зиссу», Андерсон потом не раз возвращался к ней: в stop-motion полностью сняты два его мультфильма, а также несколько сцен в игровом фильме «Отель Гранд Будапешт».
Использовать кукол вместо CGI в «Водной жизни Стива Зиссу» и «Отеле Гранд Будапешт» — важное решение для Андерсона, которое окончательно сформировало его уникальный и легкоузнаваемый авторский стиль.
Stop-motion в фильмах Андерсона подчёркивает театральность происходящего на экране: даже съёмки игровых сцен как будто проходят в кукольном домике, где всё вокруг игрушечное и хрупкое, готовое вот-вот рассыпаться. В таком контексте кукольная анимация выглядит логичным продолжением кадра и смотрится гораздо уместнее, чем «вылизанный» CGI.
Вдохновлённый опытом сотрудничества с Селиком и его stop-motion анимацией в «Водной жизни Стива Зиссу», Андерсон решился на необычный для себя формат и начал работу над кукольным мультфильмом «Бесподобный мистер Фокс». С анимацией ему помогала студия Йена Маккиннона и Питера Сандерса, известная сотрудничеством с Бёртоном и Селиком.
Несмотря на своё увлечение визуальной эстетикой stop-motion, Андерсон не был экспертом-аниматором и никогда сам не работал с куклами. Сотрудничавшие с ним Маккиннон и Сандерс отмечали, что работать над мультфильмом им приходилось на грани своих возможностей: режиссёр часто давал им практически невыполнимые задачи, и аниматорам потребовалась крайняя изобретательность, чтобы максимально точно передать замысел Уэса Андерсона. Например, в сценах с купанием, им пришлось разрезать куклы пополам: вода была сделана из стекла, так что «погрузить» персонажей в неё было невозможно.
Как и Тим Бёртон, Андерсон хотел, чтобы зрители видели: перед ними картина в stop-motion. Однако в этом режиссёр пошёл дальше всех своих коллег: вместо привычных глазу 24 кадров, он предложил частоту 12 кадров в секунду. Получилось, что пушистые куклы в «Бесподобном мистере Фоксе» не только выглядят как детские игрушки, но и двигаются так, будто их анимировал ребёнок. Фильму удалось передать наивность первых stop-motion мультфильмов с их резковатой и слегка неказистой анимацией.
В итоге неопытность Андерсона в работе со stop-motion пошла ему на руку: фильм получился свежим и во многом экспериментальным для современной анимации. Поначалу скептически настроенные Маккиннон и Сандерс признали: режиссёр заставил их по-новому взглянуть на привычную технику съёмки, которую они совершенствовали годами.
После первого удачного эксперимента Уэс Андерсон вернулся в stop-motion анимацию в 2016 году, начав работу над своим вторым мультфильмом «Остров собак».
Когда аниматор Марк Уоринг обсуждал с Андерсоном их будущую коллаборацию, режиссёр сказал, что в первую очередь хочет, чтобы зрители сразу видели: перед ними stop-motion картина, а не CGI-мультфильм.
В «Острове собак» действительно видна рука аниматора: каждый кадр полон маленьких деталей и снят с любовью и заботой. Для съёмок использовали 240 сцен и тысячу кукол (500 людей и 500 собак). Такое количество легко объяснить: у всех персонажей было три куклы разного размера для съёмки крупным и дальним планом.
Создатели экспериментировали с материалами и способами сборки, так что все куклы получились разными: людям сделали съёмные лица и обтянули резиновой «кожей», а собак слепили из пластилина на металлическом каркасе. В создании кукол помогли и новые технологии: собак-роботов, например, распечатали на 3D-принтере.
Главной задачей аниматоров, работавших над «Островом собак», было оставить собственный почерк в каждом кадре: будто чьи-то руки вот-вот появятся на экране, чтобы в очередной раз подвинуть кукол. Этот эффект создавался через множество мелочей. Например, аниматоры не укладывали шерсть собак специально для каждого отдельного кадра: волоски сами слегка меняли положение, когда куклу передвигали.
Такая нарочитая небрежность и уже традиционная для мультфильмов Андерсона частота съёмки 12 кадров в секунду помогла создать эффект присутствия аниматора: получившийся мультфильм не идеален, а шероховатости stop-motion анимации не сглажены CGI — наоборот, они всеми способами подчёркнуты.
Сегодня stop-motion анимация воспринимается как ретроградство: это устаревшая, затратная и трудоёмкая техника, требующая много сил, времени и денег. Далеко не у каждого режиссёра есть желание и возможность поработать с куклами. В таких условиях использование кукольной анимации уже само по себе — смелое художественное высказывание. Но на примере «Острова собак» видно, что несмотря на риск, связанный с таким экспериментальным подходом, современные stop-motion картины всё же окупаются: картина стала самым крупным стартом в карьере Андерсона.
Для самого Уэса Андерсона, как и для многих других режиссёров, stop-motion — это ностальгия по детским годам: по фильмам Рэя Харрихаузена и телевизионным короткометражкам от студии Rankin/Bass Productions, знакомым каждому американскому ребёнку. Возможно, «Остров собак» вдохновит новое поколение будущих режиссёров на работу со stop-motion анимацией.
Сегодня stop-motion почти полностью перешёл на короткометражный формат: реклама, музыкальные видеоклипы и иногда мультфильмы. Об историческом значении традиционной кукольной анимации нам напоминают лишь редкие ленты вроде «Острова собак». Но пока такие фильмы продолжают появляться, о полном исчезновении кукольной анимации говорить рано.
Источник