- Как создаются коллекционные фигурки мечты
- Реальная виртуальность: как создаются коллекционные фигурки
- Питерская компания Polymorph делится тонкостями необычного промысла
- Даша, расскажи, как вы начинали свой путь и что такое изготовление фигурок по официальным франшизам в России?
- Расскажи о процессе работы и над этапами, которые фигурки проходят прежде, чем попасть к своим счастливым обладателям?
- Если Китай настолько сильно захватывает рынок дешёвым производством, может ли уровень качества стать переломным моментом и насколько сильно будет отличаться итоговая цена?
- При наличии уже сформировавшихся лидеров в лице таких компаний, как Hot Toys, Play Arts, NECA… Что принципиально выделяет российскую компанию на конкурирующем рынке?
- С какими франшизами вы уже успели поработать?
- Сколько человек у вас сейчас задействовано в производстве?
- Какую фигурку на твоей памяти было изготовить сложнее всего?
- На каких этапах производства может возникнуть больше всего сложностей и чему стоит уделять особо пристальное внимание? Насколько сложно запустить подобное производство в российских реалиях?
- Какая фигурка из тех, что вы делали тебе больше всего нравится?
- А лично ты сама какую фигурку хотела бы видеть по игре из нашей игровой индустрии и по проектам зарубежного игростроя?
Как создаются коллекционные фигурки мечты
У меня на полке стоит несколько пластиковых фигурок героев видеоигр. И мне всегда было интересно узнать, как делаются все эти Бэтмены, Эцио Аудиторе и другие персонажи любимых игр. На мой вопрос ответила программа How It’s Made.
Художник создает рисунок на бумаге, а затем с помощью специальной программы превращает его в трехмерную модель. Как только модель готова, ее печатают на 3D-принтере. Благодаря появлению этой технологии, экономится от двух до десяти дней работы.
Нет 3D-принтера? Не беда. Фигурку можно «вырезать» из пластика. Главное — получить четкую форму с рельефом (это важно!).
После того, как первая фигурка готова, ее заливают силиконом. Силикон застывает примерно двенадцать часов. После этого у производителя появляется силиконовая форма, используя которую он может создать несколько аналогичных фигурок из более прочных материалов.
Одна из копий отправляется в производственный отдел. Здесь специалисты поливают фигурку специальным составом, который является основой для будущей промышленной формы.
В получившуюся форму заливают жидкий металл (смесь цинка, алюминия и других металлов). Производитель получает металлическую форму половины фигурки. Аналогичный процесс повторяют со второй половиной фигуры.
Затем обе металлические формы крепятся по обе стороны специального аппарата, который направляет внутрь формы горячий пластик. Минута — фигурка готова. Затем ее кладут в холодную воду, чтобы она окончательно затвердела.
Остается ее раскрасить, высушить и отправить в продажу.
Подробнее о процессе вы можете узнать из видео:
Источник
Реальная виртуальность: как создаются коллекционные фигурки
Питерская компания Polymorph делится тонкостями необычного промысла
отправил 10 декабря 2019 г. 17:25
Неподалёку от Снейка из Metal Gear Solid: Peace Walker на полке расположился Райден из Metal Gear Rising, Клауд вместе с мотоциклом из Final Fantasy VII: Advent Сhildren, Скорпион из MKX, Делориан, подписанный Кристофером Ллойдом… Честно говоря, я уже сбился со счёта, сколько всего фигурок, коллекционок и остального мерчендайза занимает добрую часть стенки. Коллекционирование — штука затягивающая, особенно когда речь идёт о полюбившихся играх или персонажах, которые по каким-то причинам смогли запасть в душу. Фигурки с ними напоминают о тех эмоциях, которое вызывала игра, пробуждают воспоминания и вызывают приятные ассоциации. В мире существует множество компаний, готовых предложить самый разный «околоигровой» ассортимент для настоящих ценителей. В нашей стране с подобным производством дело обстоит куда неоднозначнее, хотя и у нас есть мастера своего дела. CBO Дарья Семёнова из питерской Polymorph рассказывает о первых шагах компании, тонкостях производства и делится таинством перехода виртуальных героев во вполне осязаемую реальность.
Даша, расскажи, как вы начинали свой путь и что такое изготовление фигурок по официальным франшизам в России?
Если начать совсем с истоков, с ребятами мы познакомились где-то в конце февраля-начале марта. Нашего моделлера — Кирилла Нестерова — я знаю уже много лет, а с Игорем Гордиенко мы знакомы недавно. Получилось так, что сошлись три разных человека, которые, обычно, друг с другом не работают. Кирилл — 3D-моделлер и сейчас занимается разработкой всех моделей, по которым Polymorph производит всю нашу продукцию. С ним мы знакомы 8 лет. Игорь занимается литьём и делает это уже очень давно. Он — технолог и фактически возглавляет компанию, являясь её директором. До этого Игорь занимался литьём для совершенно других направлений: медицинской сферы, оборонной промышленности, изготавливал разные детали и материалы. Я же — игродел, причём из довольно узкой сферы работы со звуком. Годы, проведённые в индустрии, помогли мне наработать внушительную базу контактов, возможность узнать её изнутри и переключиться на коммуникацию и менеджмент.
Одно время я не хотела уходить из игровой индустрии, но понимала, что в сфере звукозаписи сложно выдержать конкуренцию и нужно идти либо куда-то ещё, либо вытягивать эту деятельность. Как итог — O’Click Studio, которая занималась звукорежиссурой, переформировалась, а мы открыли для себя новый вектор.
Дарья Семёнова на конференции BIG Deal
У нас оставалось буквально несколько дней до BIG Deal — конференция от Mail.ru, которая проходила в этом году в Москве. У меня был билет, а среди спикеров числилась Карина из Blizzard. Не теряя времени на раздумья, я попросила у ребят фигурку «Гидрала» — на тот момент еще самую первую модель, а также еще одну, полностью отлитую из металла. В ходе конференции мы с встретились с Кариной, я рассказала ей о том, чем мы занимаемся и подарила ей одну из наших моделей. Примерно через две недели в Москве мы снова встретились с Кариной и их главным PR-агентом по СНГ. Привезли уже готовую модель на подставке, и с тех пор стали с ними плотно общаться на предмет официального партнёрства. После этого я пригласила Игоря и Кирилла посетить конференцию разработчиков игр DevGAMM и этот момент можно считать первым публичным появлением компании Polymorph. Нам удалось получить фидбек по продукции, пообщаться с разными компаниями и понять, что это не просто востребовано, а вообще незанятая ниша. Мы поняли, что движемся в нужном направлении и решили сделать на него основной упор. Постепенно начали появляться крупные заказы от известных российских компаний.
Игорь Гордиенко и Кирилл Нестеров на DevGAMM Moscow’19
Работа с ними успешно запустилась и продолжается последние четыре месяца. Это наши первые заказы, которые позволяют развивать производство, расширять площадь и нанимать людей. Если смотреть на общую картину — с момента открытия компании нам удалось увеличить производство в три раза. Ничего удивительного, все полученные средства вливались обратно в развитие компании.
Расскажи о процессе работы и над этапами, которые фигурки проходят прежде, чем попасть к своим счастливым обладателям?
Сначала к нам в компанию приходит человек, который хочет себе фигурку или заказать большой тираж. Мы с ним знакомимся и просим составить техническое задание. В этом ТЗ есть модель, либо, как минимум, 2D-эскиз, по которому мы будем в дальнейшем начинать работу над 3D-моделью. Часто бывает так, что мы сами доводим до ума эскиз или модель, если в этом есть необходимость, а уже после того, как моделлер закончит работу, фигурка печатается на 3D-принтере и превращается в мастер-модель. Потом производится силиконовая форма, которая обычно рассчитана на 20 экземпляров, модель обрабатывается, шлифуется, убираются недочеты. Уже по ней мы осуществляем литьё. Дальнейшие этапы, к которым применяется наша технология, я не могу разглашать. Это ноу-хау, которое придумали наши ребята и это то, что сильно выделяет нас на рынке.
Финальный этап — это ручная роспись художниками. Работаем аэроглифом и кисточками, в целом, ничего сверхъестественного. У нас пока нет своего цеха под упаковку, но уже есть подрядчик, который закрывает и эту задачу.
Если Китай настолько сильно захватывает рынок дешёвым производством, может ли уровень качества стать переломным моментом и насколько сильно будет отличаться итоговая цена?
Мы только недавно зашли на рынок и стали развиваться. То, о чем я упоминала, базируется на исследованиях о методах с продуктами. В сравнении с Китаем у нас определенно есть преимущества, которые позволяют выиграть в этой «гонке вооружений»:
- Уровень качества готового изделия. У нас часто бывает, что кто-то из клиентов показывает продукцию, которая заказывалась у китайских компаний. Качество производства, окрашивания, технология — хорошо видно, что есть лишние швы и шероховатости, которые бросаются в глаза;
- Себестоимость. Маленькая серия фигурок будет естественно дороже, чем большой тираж в пересчете на одну единицу изделия, но зачастую большая серия бывает и не нужна. Допустим, компания хотела сделать подарки сотрудника или промоушн для игры, которая только вышла на рынок — такая партия может быть от 10 до 1000 единиц, что для Китая будет очень мало. Но для нас это своего рода плюс;
- Доставка. Компании, которые работают с Европой, Россией и СНГ обычно имеют центральный офис в Москве, Минске или это Польша или Чехия… Если говорить о производстве и доставке — продукцию куда проще будет забрать из Санкт-Петербурга, а не из Пекина. При этом можно будет проверить качество упаковки и всячески снизить вероятность наличия брака, что по-своему тоже очень неплохо.
Вот ещё один интересный кейс: одному из наших заказчиков нужно было произвести партию товара в скорейшие сроки, но так как это привело бы к снижению качества, мы были вынуждены отказать. Изменение технологии, по которой мы работаем, привело бы к браку, а для нас основное правило — не снижать качество продукции ни при каких условиях.
При наличии уже сформировавшихся лидеров в лице таких компаний, как Hot Toys, Play Arts, NECA… Что принципиально выделяет российскую компанию на конкурирующем рынке?
Это очень интересная история, потому что когда мы только пришли на рынок, мы и сами думали на тему возможной конкуренции. В основном, это скорее многочисленные китайские компании — китайский рынок очень большой, и хотя он и обладает большими производственными мощностями, в нем есть нюансы… В отличии от них, мы производим продукцию в более короткие сроки и более высокого качества (детализации) и имеем возможность отслеживать продукт на каждом этапе, вносить правки и получать образцы, при этом прототип изготавливается всего за пару недель. Второй момент — мы производим мелкие серии. От 1 до 20 экземпляров и от 20 до 2000. Многие китайские компании, у которых можно заказать подобную продукцию, не берут заказы меньше 25000 экземпляров.
С какими франшизами вы уже успели поработать?
Здесь есть две стороны медали — одна, это когда мы работаем с «официалкой», а вторая, когда что-то делаем для себя, как это было с Mortal Kombat. Понятно, что с MK у нас нет никакой возможности связаться (не секрет, что до Warner Brothers очень тяжело достучаться). Кроме того, у большинства таких компаний производство идет через некоего подрядчика, например, через агентство. По этой схеме мы работаем с одним агентством в Москве, через которое делаем мерч для Mercedes. Такая система — это и хорошо, и плохо, но с другой стороны — для крупных франшиз это неизбежно. Если с игровыми компаниями по СНГ можно просто подойти и познакомиться, а потом напрямую получить заказ, то с крупными компаниями такое обычно не проходит. С Blizzard, у которой нет официальных агентов в России нам просто повезло. Пока мы изучаем этот механизм работы, и он не самый простой, но других вариантов работы с компаниями вроде EA просто нет.
Сколько человек у вас сейчас задействовано в производстве?
На сегодняшний день у нас в компании работает 29 человек. Пока это небольшое производство — открыв компанию в феврале, нам удалось сильно масштабироваться и следующий шаг планируется в следующем году — мы будем расширять производство, дополнительно нанимать и обучать персонал… Наша история немногим отличается от сотен аналогичных о подобных «стартапов», начиная с громких имен вроде Apple, которые начинали с небольшого гаража.
Какую фигурку на твоей памяти было изготовить сложнее всего?
Фигурка Бейлинга (одна из самых сильных единиц армии зергов) была особенно не проста в изготовлении. Тот прототип, который ты сам видел на ИгроМире — это уже четвертая версия. Первый был самым простым — у жука не было шарнирных лапок и была однотипная поверхность. Потом мы начали комбинировать материалы — у него появились флуоресцентные пятна, появились другие сочленения лапок, доделывалась и переделывалась в процессе и сама модель. После мы делали подставку — первый прототип был полностью пластиковым, потом мы начали делать все элементы отдельно, сделали силиконовую подложку. У последнего типа Бейлинга сейчас шарнирная конструкция, совершенно другой покрас и на моей памяти, именно он пережил больше всего изменений и корректировок за всю свою историю.
На каких этапах производства может возникнуть больше всего сложностей и чему стоит уделять особо пристальное внимание? Насколько сложно запустить подобное производство в российских реалиях?
Всегда всё может пойти не так. На первых порах может быть трудно, затем привыкаешь.Что до этапов — это больше вопрос к технологии, этим у нас занимается Игорь, который больше вложил в компанию много сил, наладил производство и возглавляет её не просто так. Сама технология засекречена. У нас каждый занимается своим делом — Кирилл возглавляет моделлеров, обучает новый персонал, работает исключительно с созданием 3D-моделей. Я же обеспечиваю партнёрские коммуникации, занимаюсь сайтом, рекламой, SMM, веду клиентов, всю юридическую часть и прочее.
Комментарий от Игоря: «Каждый определенный этап производства требует постоянного контроля и каждый важен. Это как шестеренки в механизме — если повреждена одна, другие тоже перестают работать».
Какая фигурка из тех, что вы делали тебе больше всего нравится?
Сейчас мы готовим несколько новых моделей для портфолио, и моя любимая героиня в их числе. Получается, что это та фигурка, которая ещё не создана, но уже претендует на звание моего безусловного фаворита 🙂 Не скажу, кто именно, а вот тайтл, пожалуйста упомяну — FINAL FANTASY 7! Мы готовим новые прототипы для демонстрации как раз из того, что нам самим больше всего нравится, в частности, по нескольким персонажам из Dota 2. Это всё неофициалка, но такие прототипы позволяют показать наши возможности в разных задачах.
А лично ты сама какую фигурку хотела бы видеть по игре из нашей игровой индустрии и по проектам зарубежного игростроя?
По нашей — это, конечно, «Бесконечное Лето». Для меня это нечто особенное — когда я только пришла в геймдев, меня обучал Серёжа Ейбог, который писал OST к этой игре. А вот по западной… Конечно Джонни Сильверхенда из грядущего Cyberpunk 2077.
Ну а в дальнейших планах сделать одежду в игровой стилистике. Пока и сама не знаю, как это будет выглядеть, но думаю, что-то близкое к серии Mass Effect, но при этом она будет ноская, удобная и явно неординарная 😉
Фигурки, которые мне удалось увидеть воочию и даже прикоснуться, сами просятся занять место в личной коллекции. Polymorph удаётся создавать продукцию, которая способна составить конкуренцию даже плотно укоренившимся лидерам рынка. Их изделия выделяются скрупулезным отношением к деталям, высоким уровнем качества и вызывают желание выделить достойное место на полке. Если компания продолжит увеличивать производство и не снизит планку — не исключено, что даже крупным игрокам, возможно, придется подвинуться. Пока в таких производствах принимают участие не только мастера своего дела, но и настоящие фанаты видеоигр, за будущее компании не стоит беспокоиться. Когда у тебя есть ручная армия зергов — захватить мир уже не кажется такой непосильной задачей.
Источник