Картриджи для сеги своими руками

Картриджи для сеги своими руками

Немного ностальгии: самодельный перезаписываемый картридж для SEGA MEGA DRIVE | GENESIS

Автор: stalker1424
Опубликовано 31.07.2020
Создано при помощи КотоРед.

И ещё раз здравствуйте. «Ещё раз» потому, что проведя за написанием этой статьи около 4,5 часов, я нажал кнопку «Ну как там?» и сайт перенаправил меня вместо страницы предварительного просмотра статьи на страницу создания новой статьи, и все мои труды не сохранились. Так что в этот раз я опишу кратко самую суть. У кого будут вопросы, спрашивайте, отвечу.

Инструкция по использованию картриджа следующая: 1) Форматируем micro-SD флешку в FAT32. Размер флешки не более 128 Гб. 2) Закидываем на флешку РОМ игры размером не более 4194304 байт (4Мб). Файл должен быть в корне диска с названием rom и расширением .bin .gen .md .32x либо .smd 3) Вставляем флешку с РОМ-ом в картридж 4) Вставляем в гнездо питания картриджа кабель питания от сеги 5) После подачи питания на картридж, не позднее 3 секунд, нужно нажать кнопку начала программирования. Если всё в порядке, начнёт моргать зелёный светодиод 6) Ждём от 8-ми минут до часа, в зависимости от размера РОМ-а игры. На программирование игры размером 512 Кб уходит около 8 минут 7) Если программирование успешно завершено, то зелёный светодиод перестанет мигать и загорится ровным светом 8) Отключаем питание, возвращаем кабель питания обратно в сегу, вставляем наш картридж в сегу и наслаждаемся игрой, ностальгируем=)

В случае какой-либо ошибки процесс программирования прерывается и начинает моргать красный светодиод. Моргает он кодом ошибки с паузами между повторениями кода в 2,5 секунды. Пауза между блинками 300мс. Количество морганий (блинков) = номеру возникшей ошибки. Ошибки могут быть следующие:

  1. 1 блинк — ошибка инициализации карты
  2. 2 блинка — ошибка запроса идентификатора микросхемы H0
  3. 3 блинка — ошибка запроса идентификатора микросхемы L0
  4. 4 блинка — ошибка запроса идентификатора микросхемы H1
  5. 5 блинков — ошибка запроса идентификатора микросхемы L1
  6. 6 блинков — ошибка запроса идентификатора микросхемы H2
  7. 7 блинков — ошибка запроса идентификатора микросхемы L2
  8. 8 блинков — ошибка запроса идентификатора микросхемы H3
  9. 9 блинков — ошибка запроса идентификатора микросхемы L3
  10. 10 блинков — ошибка стирания микросхемы H0
  11. 11 блинков — ошибка стирания микросхемы L0
  12. 12 блинков — ошибка стирания микросхемы H1
  13. 13 блинков — ошибка стирания микросхемы L1
  14. 14 блинков — ошибка стирания микросхемы H2
  15. 15 блинков — ошибка стирания микросхемы L2
  16. 16 блинков — ошибка стирания микросхемы H3
  17. 17 блинков — ошибка стирания микросхемы L3
  18. 18 блинков — ошибка программирования микросхемы H0
  19. 19 блинков — ошибка программирования микросхемы L0
  20. 20 блинков — ошибка программирования микросхемы H1
  21. 21 блинк — ошибка программирования микросхемы L1
  22. 22 блинка — ошибка программирования микросхемы H2
  23. 23 блинка — ошибка программирования микросхемы L2
  24. 24 блинка — ошибка программирования микросхемы H3
  25. 25 блинков — ошибка программирования микросхемы L3
  26. 26 блинков — ошибка монтирования карты
  27. 27 блинков — ошибка открытия файла рома
  28. 28 блинков — ошибка чтения файла рома
  29. 29 блинков — ошибра чтения свойств файла рома
  30. 30 блинков — ошибка выхода адреса записи за пределы диапазона адресов памяти микросхемы (если ром больше, чем массив памяти платы)
  31. 31 блинк — неизвестная ошибка карты SD
  32. 32 блинка — неизвестная ошибка микросхемы AM29F040
Читайте также:  Книжка малютка своими руками для детского сада

Где H0-H3 — это чипы памяти в массиве памяти, подключенные к шине данных HB. (По схеме слева-направо H0 H1 H2 H3. На печатной плате они в нижнем ряду).

Где L0-L3 — это чипы памяти в массиве памяти, подключенные к шине данных LB. (По схеме слева-направо L0 L1 L2 L3. На печатной плате они в верхнем ряду).

Программирование также можно прервать вручную, в процессе нажав кнопку на плате картриджа. При этом перестанет моргать зелёный светодиод и загорится красный.

Крайне не рекомендуется отключать питание картриджа во время процесса программирования.

Картридж состоит из двух плат, схемы которых приведены ниже:

Прошивку и печатные платы DipTrace вложил. Фьюзы в микроконтроллере: L=0x1F, H=0xC7, Ext.=0xFF.

Источник

Картриджи для сеги своими руками

Пример в этом руководстве приведен на картридже Sega Megadrive, но основной принцип такой же и для других старых консолей, которые используют картриджи типа ROM (Read Only Memory).
Итак, картриджи можно условно разделить на две категории:

1. Классические картриджи — без возможности сохранения игрового процесса

Этот тип картриджей, безусловно, наиболее распространенный, на нем мы видим большой чип памяти MASKROM. MaskROM — Масочные ПЗУ — Это наиболее старое семейство микросхем ЭП. Информация в такую память заносится в процессе изготовления кристалла и в дальнейшем не может изменяться. Многолетняя популярность MaskROM обуславливалась низкой ценой при крупносерийном производстве.

2. Картриджи с возможностью сохранения игрового процесса:

они делятся на две подкатегории, те, которые используют системы резервного копирования путем предоставления RAM (Random Access Memory)

На плате находятся две микросхемы Maskrom и одна энергонезависимой памяти в середине для которой рядом расположена батарейка.
Такие картриджи используются для большинства игр с возможностью сохранения.

Но есть и другой реже используемый вид картриджей использующий ферромагнитный тип памяти (FRAM — в основе памяти такого типа — особые кристаллы из ферромагнетика, интегрированные в конденсатор, который обеспечивает энергонезависимость. Воздействуя элекрическим полем, поляризацию кристалла можно менять и обеспечивать два стабильных состояния — логические 0 и 1. По сравнению с другими типами памяти, FRAM отличается ускоренным доступом к данным, слабым тепловыделением, меньшим размером чипов, а также является более простой в производстве):

Такие картриджи большая редкость, их можно найти с играми: Sonic 3, Megaman, NBA Jam Tournament Edition и Wonderboy in MonsterWorld.

Подготовка всего необходимого

Итак. для наших извращений потребуется следующее:

1. Программатор который в состоянии осилить EPROM 27c322. В моем случае я использую Willem и адаптер для DIP42 Eprom 16bit:

3. Паяльник, флюс, припой и прямые руки .
4. Картридж донор — он же жертва 🙂

Подготовка ROM’а игры.

-Первое, скачать ром из интернета (кэп не спит!)

Я буду делать игру Gaiares (не использующую сохранения)!

Основная проблема многих ромов скачанных не понятно откуда — это не правильная контрольная сумма. Эмуляторам на неё чихать, а вот живой сеге — нет. Можете скачать программку FixCheckSum и перефиксать все не перефиксанное )))

Просто нажмите на Fix и исправте контрольную сумму 🙂

вставляем в адаптер:

Подключаем адаптер к программатору, программатор к компьютеру, затем выбираем тип микросхем, в нашем случае 27c322

Читайте также:  Насадка заклепочник для шуруповерта своими руками

Проверяем положение переключателей на программаторе и жмем BlankTest, что бы убедиться, что EPROM пуст

При покупке EPROM он не всегда пуст.
Убедитесь что внизу написано «Device is empty»

Теперь загружаем ROM:

и выполняем действия BYTE SWAP

это меняет каждые два байта местами, теперь игра готова для записи в EPROM. Щелкните на значок микросхемы с молнией: Program chip.

Если все пойдет хорошо должно появиться следующее сообщение:

После того, как появится это сообщение можно извлечь EPROM из программатора и залепить чем-нибудь на микросхеме окошечко ))

Теперь, когда наш Eprom запрограммирован — самое время для самого приятного.
Поскольку я записывал игру Gaiares я буду использовать плату из игры, что не поддерживает сохранений (в моем случае Экко 2).

Нам нужно отпаять MaskRom.. переворачиваем плату..

Аккуратно удаляем припой с каждой ножки микросхемы и осторожно удаляем MaskRom

Отметим, что контакты A18, A19 и A20 не совпадают с оригинальной Sega MaskRom в этом случае мы должны будем перенаправить их. Просто-напросто отогнем эти зловредные ножки EPROM

Теперь нужно найти куда паять A19, A18 и A20:
Вот распиновка картриджа:

Они соответствуют номерам для A18 В7, В8 и В9 для А19-А20.
Припаиваем три проводка и вуаля:

Все, картридж готов! Теперь остается только проверить его на консоли 🙂

Вы думали на этом все? Ничего подобного..
Даешь, так сказать, пиратство в массы! Нам нужно распечатать этикетку для коробки из под картриджа!
Найти отсканированные обложки в интернете не проблема, но основная проблема в том, что они все разного разрешения. Для решения этой проблемы вы можете скачать шаблон этикетки сеговского картирджа и используя Open Office с легкостью подогнать под него любое изображение и тут же распечатать.

Вот теперь это действительно все, я желаю вам удачи в ваших извращениях и благодарю вас за чтение этой статьи до конца.

Источник

—>Deadly Alliance —>

—> —>Форма входа —>

—> —>Наш опрос —>

—> —>Категории раздела —>

Каталог статей

Пример в этом руководстве приведен на картридже Sega Megadrive, но основной принцип такой же и для других старых консолей, которые используют картриджи типа ROM (Read Only Memory).
Итак, картриджи можно условно разделить на две категории:

1. Классические картриджи — без возможности сохранения игрового процесса

Этот тип картриджей, безусловно, наиболее распространенный, на нем мы видим большой чип памяти MASKROM. MaskROM — Масочные ПЗУ — Это наиболее старое семейство микросхем ЭП. Информация в такую память заносится в процессе изготовления кристалла и в дальнейшем не может изменяться. Многолетняя популярность MaskROM обуславливалась низкой ценой при крупносерийном производстве.

2. Картриджи с возможностью сохранения игрового процесса:

они делятся на две подкатегории, те, которые используют системы резервного копирования путем предоставления RAM (Random Access Memory)

На плате находятся две микросхемы Maskrom и одна энергонезависимой памяти в середине для которой рядом расположена батарейка.
Такие картриджи используются для большинства игр с возможностью сохранения.

Но есть и другой реже используемый вид картриджей использующий ферромагнитный тип памяти (FRAM — в основе памяти такого типа — особые кристаллы из ферромагнетика, интегрированные в конденсатор, который обеспечивает энергонезависимость. Воздействуя элекрическим полем, поляризацию кристалла можно менять и обеспечивать два стабильных состояния — логические 0 и 1. По сравнению с другими типами памяти, FRAM отличается ускоренным доступом к данным, слабым тепловыделением, меньшим размером чипов, а также является более простой в производстве):

Читайте также:  Подвесные потолки своими руками начинающим

Такие картриджи большая редкость, их можно найти с играми: Sonic 3, Megaman, NBA Jam Tournament Edition и Wonderboy in MonsterWorld.

Подготовка всего необходимого

Итак. для наших извращений потребуется следующее:

1. Программатор который в состоянии осилить EPROM 27c322. В моем случае я использую Willem и адаптер для DIP42 Eprom 16bit:

3. Паяльник, флюс, припой и прямые руки .
4. Картридж донор — он же жертва 🙂

Подготовка ROM’а игры.

-Первое, скачать ром из интернета (кэп не спит!)

Я буду делать игру Gaiares (не использующую сохранения)!

Основная проблема многих ромов скачанных не понятно откуда — это не правильная контрольная сумма. Эмуляторам на неё чихать, а вот живой сеге — нет. Можете скачать программку FixCheckSum и перефиксать все не перефиксанное )))

Просто нажмите на Fix и исправте контрольную сумму 🙂

вставляем в адаптер:

Подключаем адаптер к программатору, программатор к компьютеру, затем выбираем тип микросхем, в нашем случае 27c322

Проверяем положение переключателей на программаторе и жмем BlankTest, что бы убедиться, что EPROM пуст

При покупке EPROM он не всегда пуст.
Убедитесь что внизу написано «Device is empty»

Теперь загружаем ROM:

и выполняем действия BYTE SWAP

это меняет каждые два байта местами, теперь игра готова для записи в EPROM. Щелкните на значок микросхемы с молнией: Program chip.

Если все пойдет хорошо должно появиться следующее сообщение:

После того, как появится это сообщение можно извлечь EPROM из программатора и залепить чем-нибудь на микросхеме окошечко ))

Теперь, когда наш Eprom запрограммирован — самое время для самого приятного.
Поскольку я записывал игру Gaiares я буду использовать плату из игры, что не поддерживает сохранений (в моем случае Экко 2).

Нам нужно отпаять MaskRom.. переворачиваем плату..

Аккуратно удаляем припой с каждой ножки микросхемы и осторожно удаляем MaskRom

Отметим, что контакты A18, A19 и A20 не совпадают с оригинальной Sega MaskRom в этом случае мы должны будем перенаправить их. Просто-напросто отогнем эти зловредные ножки EPROM

Теперь нужно найти куда паять A19, A18 и A20:
Вот распиновка картриджа:

Они соответствуют номерам для A18 В7, В8 и В9 для А19-А20.
Припаиваем три проводка и вуаля:

Все, картридж готов! Теперь остается только проверить его на консоли 🙂

Вы думали на этом все? Ничего подобного..
Даешь, так сказать, пиратство в массы! Нам нужно распечатать этикетку для коробки из под картриджа!
Найти отсканированные обложки в интернете не проблема, но основная проблема в том, что они все разного разрешения. Для решения этой проблемы вы можете скачать шаблон этикетки сеговского картирджа и используя Open Office с легкостью подогнать под него любое изображение и тут же распечатать.

Вот теперь это действительно все, я желаю вам удачи в ваших извращениях и благодарю вас за чтение этой статьи до конца.

Dead Kuznecov
Nemesis_c

X-death
from ultimate-console.fr

—>Источник : http://elektropage.ru/publ/handmade/handmade/delaem_kartridzhi_sega/1-1-0-1

—>Категория : Охренелые ручки! | —>Добавил : Dead_Kuznecov (26.12.2012) | —>Автор : Кузнецов Иван Викторович E W —>Просмотров : 24153 | —>Комментарии : 132 | —>Теги : Охренелые ручки, картридж, Sega, Делаем своими руками | —>Рейтинг : 5.0 / 1

—>Всего комментариев : 4

BIRYANI Mela30 % DiscountChicken Lollipop BiryaniCloud KitchenStreet ByteSilly Monks

Источник

Оцените статью
Своими руками