- Карт своими руками 1000
- Как самому сделать карт: инструкция для начинающих
- С чего начать
- Делаем макет
- Монтаж управления и сбор болида
- Правила игры в 1000 в карты для новичков
- Тысяча правила игры
- Правила игры
- Взятка
- Козырь
- Козырный марьяж
- Тузовый марьяж
- Как считать очки в конце кона
- Правила игры, когда кто-то «сел на бочку»
- Роспись
- Самосвал
- Пересдача
- Расчет очков при игре с «Золотым коном»
- Правила игры в 1000 в карты для новичков
- Тысяча правила игры
- Правила игры
- Взятка
- Козырь
- Козырный марьяж
- Тузовый марьяж
- Как считать очки в конце кона
- Правила игры, когда кто-то «сел на бочку»
- Роспись
- Самосвал
- Пересдача
- Расчет очков при игре с «Золотым коном»
Карт своими руками 1000
Своя колода МАК —
всего за один вечер!
Бесплатный сервис для создания
метафорических ассоциативных карт
Почему это удобно
Как это работает
Любите работать с метафорическими ассоциативными картами?
Собрали уже большую коллекцию МАК, но чувствуете, что в каждой чего-то не хватает?
В большинстве купленных вами колод есть несколько карт, которые никогда не находят у вас отклика и не вызывают личных ассоциаций?
Хватит тратить деньги на то, что используется на 50-70%!
Создайте свою личную колоду МАК , которая на 100% будет вам подходить!
Получите несколько собственных наборов метафорических ассоциативных карт — под разные задачи, вопросы и настроение !
Абсолютно бесплатно. Удобно.
Быстро. Индивидуально. Креативно.
Никогда еще создание своей колоды метафорических карт не было таким простым и удобным!
Создайте свою колоду МАК или хотя бы пару карт уже сейчас!
приступить к работе
Создайте колоду метафорических карт своими руками!
1000 cards – это бесплатный сервис на русском языке, который поможет вам без труда создать
такую колоду МАК, о которой вы давно мечтали
Сервис 1000 cards – это личный дизайнер , который всегда под рукой. Он сделает за вас всю сложную техническую работу:
загрузит выбранную картинку в шаблон
покажет, как будет выглядеть карта
отредактирует изображение, как пожелаете
добавит слово или фразу, которую вы считаете необходимой
предложит выбрать цвет или вид красивой рамки
сформирует макет для печати (на вашем принтере, в фотостудии или типографии)
А чем же займетесь вы?
без оглядки на скучные технические детали!
Выбирайте для своей личной колоды МАК любые картинки и фотографии, используя
все, что есть в интернете!
Придумывайте к ним слова, которые усилят ассоциации!
Создайте столько колод
метафорических карт, сколько хотите!
Готовы создать колоду МАК
Смотрите, как это просто!
Шаг 1. Укажите ссылку на изображение.
Шаг 2. Отредактируйте вид карты, добавьте текст и рамку.
Шаг 3. Загрузите готовый для печати макет на свой компьютер.
Попробовать этот удивительный сервис прямо сейчас!
Источник
Как самому сделать карт: инструкция для начинающих
Сегодня огромное количество детей и даже взрослых увлечено картингом. Эти юркие быстрые машинки позволяют получить навыки вождения, а также почувствовать прилив адреналина во время стремительных поездок по картодрому. Но многие любители не могут или просто не хотят покупать картинг, они хотят собрать его сами. И сделать это вполне возможно.
С чего начать
Перед началом работы необходимо приобрести нужные материалы и агрегаты, которые затруднительно изготовить самостоятельно. Для этого существуют специальные наборы, в которые входят колеса, детали ходовой и рулевой части и другие мелкие узлы. Понадобятся трубы, из которых будет изготавливаться рама и тонколистовой металл. Из инструментов потребуется набор ключей, отверток, трубогиб, молоток, плоскогубцы и т.д. Обязательно понадобится сварочный аппарат и услуги специалиста-сварщика.
Делаем макет
На следующем этапе по чертежу делается макет рамы картинга на картоне. По макету отрезаются трубы заданной длины, которые скрепляются сварочными швами, при необходимости их можно подгибать при помощи трубогиба. На получившийся каркас нужно крепить узлы силовой, рулевой и ходовой части.
Для начала работы к днищу карта привариваются 2 трубки П-образной формы, которые нужно усилить поперечными стяжками.
Более бюджетный вариант – любой двигатель с воздушным охлаждением, например, от «Запорожца» или мотоцикла. Привод трансмиссии будет крепиться к задней оси, поэтому двигатель устанавливаться под или за креслом водителя.
Монтаж управления и сбор болида
Монтаж рулевого управления делается достаточно просто. К рулевому валу крепится шестерня, лучший вариант z = 10. Далее эта шестерня соединяется с поворотными кулачками, которые, в свою очередь, крепятся к тягам, поворачивающим колеса. Затем вся эта конструкция крепится к раме.
На каждом этапе нужно строго сверяться с размерами на чертеже, иначе можно нарушить симметрию, что не позволит карту нормально держаться на дороге.
Сидение пилота выгибается из листового металла, после чего оно устанавливается на раме. На конечном этапе на раму крепятся колеса, входящие набор для картинга, передние присоединяются к рулевому управлению. Тормоза монтируются только на задние колеса, с педалью они соединяются при помощи тросов. На этом этапе окончательно замеряются и регулируются все размеры и уровни.
Только после этого устанавливается система подачи топлива, бензобак, топливопроводы и карбюратор, с учетом требований, представленных производителями двигателя. Нельзя забывать о воздушном и топливном фильтре. После этого нужно произвести настройку его работы и можно отправляться на испытания.
Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов
Источник
Правила игры в 1000 в карты для новичков
Тысяча правила игры
Для взяточной игры 1000 используется неполная колода из 24 карт, начинающаяся с девятки. Игра рассчитана на троих участников, перед каждым из которых стоит цель заработать как можно больше очков. Первый, кто набрал 1000, получает все очки, стоящие на кону, второй игрок ничего не приобретает, а третий уходит в минус на сумму очков «банка».
Карта | Номинал |
9 | 0 |
Валет | 2 |
Дама | 3 |
Король | 4 |
10 | 10 |
Туз | 11 |
Игрок, имеющий на руках даму и короля одной масти, обладает марьяжем. Козырные марьяжи тоже приносят игроку очки.
Правила игры
Игру начинает выигравший торги игрок. Другие игроки добавляют по одной карте, игра ведется по часовой стрелке. Масть карты при ходе должна совпадать с мастью выложенной первым игроком карты. Если игрок не имеет карт такой масти, он должен играть козырем, если козыря в этом кону нет или игрок не имеет подходящей карты, он выкладывает любую карту по своему выбору. Игрок, забравший взятку, получает право следующего хода.
Получив ход, участник игры имеет возможность «захвалить марьяж». В конце кона подсчитываются очки.
Взятка
При взятке игрок забирает несколько карт соперников себе, если его карта сильнее. Стоимость всех карт взятки записывается на счет забравшего ее игрока.
- Взятку берет старшая карта масти, с которой зашел первый участник игры, если в игре не участвовали козыри.
- Если среди выложенных карт несколько козырей, то взятку получает участник, сходивший самым старшим.
- Карта масти, отличной от первой, не может забрать взятку (если это не козырь).
Козырь
Каждый кон игры начинается без козырей. Обладатель марьяжа имеет возможность сыграть его, объявив козырь кона, который может изменить другой игрок. Для этого он должен «захвалить» новый марьяж, поменяв козырь кона.
Козырный марьяж
Игрок, которому достались дама и король одинаковой масти, является обладателем козырного марьяжа. Марьяж может быть получен при раздаче, победитель торгов иногда получает его в прикупе. При сносе карт победителем торгов можно стать обладателем дамы или короля, которые дополнят до марьяжа карты на руках.
Обладать марьяжем выгодно, так как при его объявлении участник получает очки (равные стоимости), а карты марьяжа становятся козырными.
Очки за все марьяжи, объявленные игроком за время кона, суммируются с очками, полученными за взятки.
Чтобы «перехвалить» марьяж и объявить новый козырь, другой игрок должен сходить десяткой или тузом козырной масти, забрав себе марьяжную даму. При этом козырь игры меняется на новый.
Тузовый марьяж
Если обладатель четырех тузов, получив взятку, ходит тузом, то ему записывают 200 очков.
Игроку, не получившему ни одной взятки за кон, записывается «болт» (в графу вносится прочерк). После получения трех болтов у участник игры теряет 120 очков, после чего счет болтов обнуляется и может быть начат снова.
Получив на руки карты, участники взвешивают свои шансы и делают ставки, объявляя сколько они планируют получить за следующий кон. Минимальная ставка для первой заявки — 100 очков. Ставки объявляются по часовой стрелке, у каждого участника есть право отказаться от участия в торгах, нажав на «пас». Спасовав, игрок теряет право на торги в течение всего кона. Минимальный шаг торгов составляет 5 очков, победитель торгов ходит первым и должен за весь кон набрать не меньше, чем было объявлено при торговле. Если это ему не удается, сумма ставки списывается с его счета. В случае успеха — прибавляется ко всем накопленным очкам.
Если после первой ставки торг не происходит, прикуп остается закрытым и его получает первый игрок. Победитель торгов «заказывает игру», говоря сколько он возьмет за нее очков.
При торговле действуют следующие ограничения:
Масть марьяжа | Стоимость |
Пики |
Карты на руках у игрока | Максисмальный размер ставки |
нет марьяжа | 120 очков |
пиковый марьяж | 160 очков |
трефовый марьяж | 180 очков |
бубновый марьяж | 200 очков |
червовый марьяж | 220 очков |
Количество очков для ставки суммируется в зависимости от количества марьяжей на руках.
Как считать очки в конце кона
При подсчете очков в конце кона суммируются номиналы карт на руках, при этом вся сумма округляется кратно пяти в меньшую сторону для 2 очков и в большую для 3.
Пример: 12 очков = 10; 13 очков = 15.
Однако, если победителю торгов не удалось набрать нужное число очков, его результат не округляется в большую сторону.
К общей сумме очков добавляется и цена марьяжей, «захваленных» во время игры.
Правила игры, когда кто-то «сел на бочку»
Считается, что игрок «сел на бочку», если он заработал 880 очков.
Для выигрыша игры ему достаточно набрать 1000, поэтому он может выиграть и без марьяжа, забрав все взятки.
Такому игроку дается три возможности выиграть. Если после того, как карты были розданы три раза, этого не происходит, он теряет 120 очков. На бочке не может сидеть больше одного игрока, поэтому если на нее взобрался другой участник игры, он спихивает предшественника.
Роспись
Если после объявления ставки игрок понял, что набрать ее не сможет, у него есть возможность «расписать игру». Он теряет поставленные очки, а его соперники получают по половине от сделанной им ставки.
Самосвал
Если игрок получает 555 очков или имеет долг на эту сумму, то его счет становится нулевым.
Пересдача
Пересдача карт возможна в начале торговли по инициативе любого участника игры. На кнопку «Пересдать» можно нажать, если:
- сумма номиналов карт игрока меньше 13;
- он получил три девятки;
- игрок имеет четыре валета.
Победитель торгов может пересдать, если в его прикупе оказались:
- три валета;
- карты, сумма номиналов которых меньше 5 очков;
- две девятки.
Расчет очков при игре с «Золотым коном»
В начале игры можно выбрать опцию «Золотой кон». Тогда при первых раздачах, число которых равно числу участников игры, все игроки должны объявить ставку 120, когда до них дойдет очередь.
Все полученные и проигранные очки удваиваются, в том числе и полученные за марьяжи, но если на своем прикупе никто не наберет 120 очков, результаты списываются и начинается игра по обычным правилам.
Источник
Правила игры в 1000 в карты для новичков
Тысяча правила игры
Для взяточной игры 1000 используется неполная колода из 24 карт, начинающаяся с девятки. Игра рассчитана на троих участников, перед каждым из которых стоит цель заработать как можно больше очков. Первый, кто набрал 1000, получает все очки, стоящие на кону, второй игрок ничего не приобретает, а третий уходит в минус на сумму очков «банка».
Карта | Номинал |
9 | 0 |
Валет | 2 |
Дама | 3 |
Король | 4 |
10 | 10 |
Туз | 11 |
Игрок, имеющий на руках даму и короля одной масти, обладает марьяжем. Козырные марьяжи тоже приносят игроку очки.
Правила игры
Игру начинает выигравший торги игрок. Другие игроки добавляют по одной карте, игра ведется по часовой стрелке. Масть карты при ходе должна совпадать с мастью выложенной первым игроком карты. Если игрок не имеет карт такой масти, он должен играть козырем, если козыря в этом кону нет или игрок не имеет подходящей карты, он выкладывает любую карту по своему выбору. Игрок, забравший взятку, получает право следующего хода.
Получив ход, участник игры имеет возможность «захвалить марьяж». В конце кона подсчитываются очки.
Взятка
При взятке игрок забирает несколько карт соперников себе, если его карта сильнее. Стоимость всех карт взятки записывается на счет забравшего ее игрока.
- Взятку берет старшая карта масти, с которой зашел первый участник игры, если в игре не участвовали козыри.
- Если среди выложенных карт несколько козырей, то взятку получает участник, сходивший самым старшим.
- Карта масти, отличной от первой, не может забрать взятку (если это не козырь).
Козырь
Каждый кон игры начинается без козырей. Обладатель марьяжа имеет возможность сыграть его, объявив козырь кона, который может изменить другой игрок. Для этого он должен «захвалить» новый марьяж, поменяв козырь кона.
Козырный марьяж
Игрок, которому достались дама и король одинаковой масти, является обладателем козырного марьяжа. Марьяж может быть получен при раздаче, победитель торгов иногда получает его в прикупе. При сносе карт победителем торгов можно стать обладателем дамы или короля, которые дополнят до марьяжа карты на руках.
Обладать марьяжем выгодно, так как при его объявлении участник получает очки (равные стоимости), а карты марьяжа становятся козырными.
Очки за все марьяжи, объявленные игроком за время кона, суммируются с очками, полученными за взятки.
Чтобы «перехвалить» марьяж и объявить новый козырь, другой игрок должен сходить десяткой или тузом козырной масти, забрав себе марьяжную даму. При этом козырь игры меняется на новый.
Тузовый марьяж
Если обладатель четырех тузов, получив взятку, ходит тузом, то ему записывают 200 очков.
Игроку, не получившему ни одной взятки за кон, записывается «болт» (в графу вносится прочерк). После получения трех болтов у участник игры теряет 120 очков, после чего счет болтов обнуляется и может быть начат снова.
Получив на руки карты, участники взвешивают свои шансы и делают ставки, объявляя сколько они планируют получить за следующий кон. Минимальная ставка для первой заявки — 100 очков. Ставки объявляются по часовой стрелке, у каждого участника есть право отказаться от участия в торгах, нажав на «пас». Спасовав, игрок теряет право на торги в течение всего кона. Минимальный шаг торгов составляет 5 очков, победитель торгов ходит первым и должен за весь кон набрать не меньше, чем было объявлено при торговле. Если это ему не удается, сумма ставки списывается с его счета. В случае успеха — прибавляется ко всем накопленным очкам.
Если после первой ставки торг не происходит, прикуп остается закрытым и его получает первый игрок. Победитель торгов «заказывает игру», говоря сколько он возьмет за нее очков.
При торговле действуют следующие ограничения:
Масть марьяжа | Стоимость |
Пики |
Карты на руках у игрока | Максисмальный размер ставки |
нет марьяжа | 120 очков |
пиковый марьяж | 160 очков |
трефовый марьяж | 180 очков |
бубновый марьяж | 200 очков |
червовый марьяж | 220 очков |
Количество очков для ставки суммируется в зависимости от количества марьяжей на руках.
Как считать очки в конце кона
При подсчете очков в конце кона суммируются номиналы карт на руках, при этом вся сумма округляется кратно пяти в меньшую сторону для 2 очков и в большую для 3.
Пример: 12 очков = 10; 13 очков = 15.
Однако, если победителю торгов не удалось набрать нужное число очков, его результат не округляется в большую сторону.
К общей сумме очков добавляется и цена марьяжей, «захваленных» во время игры.
Правила игры, когда кто-то «сел на бочку»
Считается, что игрок «сел на бочку», если он заработал 880 очков.
Для выигрыша игры ему достаточно набрать 1000, поэтому он может выиграть и без марьяжа, забрав все взятки.
Такому игроку дается три возможности выиграть. Если после того, как карты были розданы три раза, этого не происходит, он теряет 120 очков. На бочке не может сидеть больше одного игрока, поэтому если на нее взобрался другой участник игры, он спихивает предшественника.
Роспись
Если после объявления ставки игрок понял, что набрать ее не сможет, у него есть возможность «расписать игру». Он теряет поставленные очки, а его соперники получают по половине от сделанной им ставки.
Самосвал
Если игрок получает 555 очков или имеет долг на эту сумму, то его счет становится нулевым.
Пересдача
Пересдача карт возможна в начале торговли по инициативе любого участника игры. На кнопку «Пересдать» можно нажать, если:
- сумма номиналов карт игрока меньше 13;
- он получил три девятки;
- игрок имеет четыре валета.
Победитель торгов может пересдать, если в его прикупе оказались:
- три валета;
- карты, сумма номиналов которых меньше 5 очков;
- две девятки.
Расчет очков при игре с «Золотым коном»
В начале игры можно выбрать опцию «Золотой кон». Тогда при первых раздачах, число которых равно числу участников игры, все игроки должны объявить ставку 120, когда до них дойдет очередь.
Все полученные и проигранные очки удваиваются, в том числе и полученные за марьяжи, но если на своем прикупе никто не наберет 120 очков, результаты списываются и начинается игра по обычным правилам.
Источник