Как снять видео от первого лица? Съёмка на экшн-камеру
Как записать видео от первого лица? Нам потребуется небольшая экшн-камера, изолента/скотч, ножницы и кепка (или любой другой головной убор для закрепления там камеры.
Выглядеть в итоге всё будет примерно так:
На экшн-камере лучше сразу настроить ширину поля зрения. Потому, что если просто поставить камеру на козырёк кепки, то этот самый козырёк может попадать в объектив. Подойдёт обычный вариант изображения в Full HD без SuperView и поле зрения: Wide (широкое). В принципе, указанных настроек для нашей задачи уже будет достаточно.
Говоря о размещении камеры на козырьке, лучше располагать её ближе к основанию — так она будет меньше перевешивать, крепиться лучше и будет выглядеть более естественно. Конечно, вес камеры должен быть как можно меньше.
При установке камеры важно убедиться, что в кадр не попадает козырёк. Иначе эффект будет не тот. Хотя, если установить качество выше Full HD, то на этапе монтажа можно будет обрезать кадр.
Камеру нужно примотать вертикально к козырьку. Скотч отматывайте сразу с расчётом примерно на 2 оборота. При этом постарайтесь закрепить камеру таким образом, чтобы кнопка на камере могла свободно нажиматься. Можно также попробовать применить двухсторонний скотч на основании камеры, но исходим из того, что с наибольшей вероятностью в наличии есть обычный скотч.
При фиксации камеры контролируйте её положение: она должна расположиться по центру и смотреть прямо. Подробно и наглядно о съёмках от 1-го лица и подготовке к съёмке смотрите в видео:
- подробно о необходимом реквизите;
- настройки ширины поля зрения;
- закрепляем камеру на головном уборе;
- снимаем видео от первого лица;
- результат съёмки от первого лица;
Когда вы снимаете видео от первого лица, то помните, что надо поворачиваться всем корпусом, а не просто отводить глаза, ведь у камеры нет «бокового зрения». А кроме того, чтобы отцентрировать камеру по горизонтали, важно также отрегулировать её и по вертикали, чтобы камера снимала то, что вы видите, а не над нужными объектами.
Нужно немного приноровиться и вы сможете снимать неплохие видеоролики от первого лица даже при самом базовом инвентаре.
В комментариях поделитесь опытом съёмки видео от 1-го лица.
Источник
От первого лица: как превратить любой смартфон в экшн-камеру
Получайте на почту один раз в сутки одну самую читаемую статью. Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте.
Человеку всегда хотелось делиться с окружающими впечатлениями об увиденном. Не зря слухи изобрели куда раньше, чем колесо. А сегодня технологии помогают запечатлеть любой момент жизни и обсудить его с бесчисленным кругом друзей и незнакомцев. Популярность инстаграм, Youtube и сервисов для видеотрансляций только подтверждают это. Не накопили денег на экшн-камеру? Не беда! Это изобретение позволит любой смартфон превратить в удобную камеру «от первого лица» и при этом оставит руки свободными.
Популярность моноподов (они же пресловутые «палки для сэлфи»), экшн-камер и прочих девайсов для съёмки легко объяснима. Теперь любой человек может почувствовать себя фотографом, корреспондентом или модным блогером, без проблем делиться эмоциями со всем миром. Вот только часто бывает, что пока стараешься словить годный кадр «для других», сам пропускаешь всё самое интересное. Но устройство Clip-A-Phone с лёгкостью решит эту проблему. С ним не нужно выбирать между «снимать» и «смотреть».
Clip-A-Phone – это клипса, которая легко крепится на любую бейсболку или подходящий элемент одежды. В специальную подставку на клипсе стоит поставить смартфон и закрепить. К устройству прилагается миниатюрный Bluetooth-пульт. С его помощью можно активировать на смартфоне режим фото- и видеосъёмки.
Таким образом получается полноценная экшн-камера, которая снимает «от первого лица». С одной стороны, съёмка не отвлекает владельца Clip-A-Phone от происходящего, а по другую сторону экрана у зрителя возникает «эффект присутствия» , будто он видит всё собственными глазами.
С Сlip-A-Phone можно не просто поделиться с окружающими впечатлением о концерте, спортивном матче или путешествием в дальние страны, но и практически «свозить» их туда, сделать непосредственными участниками событий.
Цена новинки не кусается – 2 0 долларов . Но ушлые китайские производители наверняка скоро наладят производство ещё более доступных вариантов. Ведь Сlip-A-Phone наверняка придётся по душе армии поклонников мобильной съёмки.
Рынок экшн-камер уже бога и разнообразен. К примеру, тут можно взглянуть на самые милые устройства для съёмки «на ходу» из Кореи .
Понравилась статья? Тогда поддержи нас, жми:
Источник
Motion Capture – своими руками
Всем привет, меня зовут Серго, живу я в городе Чебяркуля, катаюсь на байке, работаю в небольшом продакшене.
Хочу рассказать о реализации motion-capture без участия студии и прочего дорогостоящего оборудования. Данный способ получения движений занимает какоето время, но если всё грамотно один раз настроить, чтобы можно было потом быстро использовать в какихнибудь проектах, эта техника найдёт своё применение.
Рассмотрим пример лицевой анимации персонажа, что нам понадобится:
- Камеры, — будет очень неплохо, если у Вас под рукой 2 или более камеры, но в этом примере мы обойдёмся одной, я использовал встроенную веб-камеру в ноутбук;
- Зеркала, 2шт – они и заменят нам недостающие камеры;
- Маркеры — можно использовать кусочки липкой ленты, но они бликует на свете и плохо отлипают от кожи или, же наоборот хорошо прилипают не туда куда надо (проверено автором :), будем использовать синий фломастер (маркер), синий потому, что его будет хорошо видно на коже;
- Свет, — важно осветить актёра равномерно со всех сторон съёмки, будем использовать настольную лампу;
- Актёр — я снимал сам-себя почти без посторонней помощи (;
- И наконец программа, без которой нам не обойтись — PFTrack
И так начнём!
Организовываем съёмочную площадку — установим камеру на небольшом расстоянии от лица актёра, далее установим зеркала так, чтобы в видоискателе было хорошо видно лицо актёра и его отражения, примерно вот так:
Вид сверху нашей студии будет выглядеть так:
Небольшое отступление, важно чтобы соблюдалось равенство: Z = A + B = X + Y, где Z — фокусное расстояние нашей одинокой камеры, а A+B и X+Y — фэйковые фокусные расстояния двух других камер соответственно. Но на самом деле равенство выполнятся не будет, Z будет всегда меньше, что приведёт к небольшой погрешности в виде немного углублённой формы лица в бедующем, но это нестрашно (: вот такая вот геометрия.
Далее займёмся гримом нашего актёра, посмотрим в интернете как работают наши коллеги, и возьмем нечто среднее, я сделал 8 точек вокруг рта, по три на щеках, ну и ещё несколько на лбу и на носу, обратим внимание, что при любом движение человеческой мимики точки носа и лба остаются неподвижными относительно друг друга, это нам поможет в дальнейшем.
Мотор!
Произносим заранее подготовленную речь, ну или что-нибудь в духе «Превед, я креведко!», стоп. Смотрим чего у нас там отснялось, если всё нормально, все точки отчетливо видны и не уходят за пределы видоискателя идём дальше.
Загружаем отснятый материал в какой-нибудь композер, я использовал After Effects, режим кадр на три части, и сохраняем каждую в отдельную секвенцию предварительно отцентровав и флипнувпо горизонтали видео из зеркал, можно ещё немного поиграть с шарпеном и цветом. Для удобства назовём их center.avi, left.avi и right.avi
Переходим в PFTrack.
PFTrack — позволяет реализовывать различные задачи по трэкингу и нахождению движения камеры, мы же в данном уроке коснёмся только задач связанных с motion capture.
Создаём новый проект File — New Project, смотрим, что тут есть интересного.
Интерфейс программы интуитивно понятен, я разобрался со всем с первого раза непребегая к help
Жмём кнопку Import Footage, в появившемся окне выбираем наши центральную камеру center.avi, жмём load. Видим, что имя камеры автоматически поменялось на center, далее заходим в свойства нашей камеры — Camera — Camera Parameters или «ctrl+p» на клавиатуре.
Меняем тип камеры на Motion Capture, а также указываем, что фокусное расстояние мо время съёмки неменялось и нам неизвестно.
Жмём close. Обратим внимание, что ранее неактивная кнопка Import Footage, снова стала активной. Добавляем оставшиеся сиквенции left.avi и right.avi.
Теперь нужно синхронизировать все наши сиквенции, на самом деле нам этого делать ненужно, потому что снимали всё одной камерой, просто проверим, что все камеры стоят на начале и нажмём кнопку Sync
можно сильно упростить себе жизнь, если выставить окошки камер так, чтобы можно было всё сразу отслеживать, воспользуемся кнопками меню New Window и Tile Window Layout.
Дальше начинается самое интересное. (: Чтобы получить трёхмерные координаты наших маркеров, сначала нужно получить их двухмерные координаты на каждой камере, для этого воспользуемся трэкингом.
Смотрим на нашу центральную камеру, начнём с неё, потому-что на ней отчётливо видны все маркеры на протяжении всего видео. В PFtracke существует два типа 2d трэкеров: автоматические — Auto Features и пользовательские — User Features, мы воспользуемся вторыми, они позволяют точнее контролировать нужные нам области. И так, нажмём ctrl-F3 или выберем в меню Tracking — New User Features и выберем наш центральный маркер на лбу, раздвинем области трэкера как показано на рисунке, назовём его lob_c
Встаем в самое начало видео, вызываем контекстное меню трэкера (кликнем на нём правой кнопкой мыши) и выбираем пункт Track Forwards, наблюдаем как программа находит траекторию движения нашей метки.
В процессе трэкинга программа может выдавать ошибки, это нестрашно. Они могут быть вызваны несколькими причинами, восновном неправильно настроенной выдержкой из-за плохой освещённости, как это было с моей веб камерой. Решить эту проблему можно покрутив параметры в меню Trackig — Tracking parameters. либо использовать больше света при съёмках и более лучшую камеру, надеюсь, что у Вас таких проблем невозникнет (:
Далее нужно повторить все эти действия с каждым маркером, т.е. встаём на начало видео, заново нажимаем ctrl-F3 выбираем следующий маркер, двигаем ограничители трэкера, жмём Track Forwards. Советую называть трэкеры так чтобы было понятно чему она соответствует, например я следовал такому принципу: eye_L, eye — в переводе Глаз, _L — слева, всё это пригодится в дальнейшем.
Далее нам нужно сделать трэкинг всех этих же маркеров, но уже в другой камере. Для этого встаём в начало видео, выбираем какой-нибудь созданный нами трэкер в списке слева, и указываем его заново, но в уже в другом окне вида соответственно, также указываем его границы, и жмём Track Forwards. Проделываем эту операцию со всеми маркерами которые видны из этой камеры на всём промежутке времени, маркеры которые невидны, либо видны в начале видео, а потом невидны или наоборот- не трогаем. Потом всё тоже самое с последней камерой.
Итак мы имеем 2д координаты всех трэкеров со всех камер, теперь нам нужно преобразовать их в трёхмерные координаты, сделать это очень просто, основная работа позади (:
Чуть не забыл, для ускорения и точности дальнейшего просчёта необходимо указать неподвижные участки лица, выделяем точки носа и лба о которых было сказано выше, жмём Tracking — Constraints, в появившемся окне сначала нажимаем New потом выделяем наши точки справа, потом кнопку » 766 0 850 130
Источник
Камера от первого лица своими руками
Все началось с покупки видеокамеры… самой обыкновенной miniDV камеры.
К этому времени я уже довольно долго играл в Q-zar и идея запечатлеть моменты игры посещала меня довольно часто.
Я пробовал снять на фото игровые моменты, кое что даже получилось
http://foto.utech.ru/Gallary/ostalnoe/qzar.jpg
http://foto.utech.ru/Gallary/ostalnoe/6elka.jpg
http://foto.utech.ru/Gallary/ostalnoe/laser_war.jpg
http://foto.utech.ru/Gallary/ostalnoe/fps.jpg
http://foto.utech.ru/Gallary/portret/fbq.jpg
Но все же фото для такой динамичной игры не подходит. Хочется передать движение, да и снимать крайне тяжело из-за низкого освещения. Поэтому, сразу после покупки видеокамеры я решил её опробовать на q-zar’е. Видеокамера обладает режимом ночной съемки (hot-mirror фильтр, отсекающий инфракрасное излучение, убирается от сенсора и включается инфракрасный светодиод на камере). Оружие в qzar тоже использует инфракрасный свет и я надеялся увидеть нереальную световую иллюминацию… Но не тут то было. Светочувствительности камеры катастрофически не хватало, толку от инфракрасной подсветки на камере почти не было… Видимость 1.5 метра, а дальше тьма.
Я разочаровался, но продолжал эксперименты. Сначала хотел решить проблему за счет мощной ИК подсветки. Для моей модели видеокамеры был когда-то аксессуар – лампа инфракрасной подсветки, которая якобы может обеспечить видимость на расстоянии 15-20 метров, но вот незадача, штука эта давно снята с производства и в нормальных магазина её просто нет. Облазив савеловкий рынок и горбушку искомое устройство так и не нашел, вернее нашел, но за такие деньги… 6000 руб. за несколько ИК светодиодов – перебор. Решил было паять подсветку самостоятельно, но на ум пришел другой вариант.
Выходом оказались системы видео наблюдения!
На рынке можно встретить множество различных камер.
Для начала я сформулировал требования к камере:
1) Высокая светочувствительность. Для съемки без каких либо подсветок почти в полной темноте
2) Чувствительность к инфракрасному излучению (не только из-за того, что в кузаре оружие стреляет в ИК диапазоне. Это дает большой простор для творчества)
3) Компактность, ведь камеру придется носить на себе, прикреплять к телу, на голову вешать…
4) Максимально широкий угол обзора. Достижение эффекта вида от 1-го лица.
5) Высокое разрешение и малая шумность.
6) Возможность менять объективы была бы не лишней, мало ли что захочется снимать.
Хочу заметить вот что. На рынке есть цветные и ЧБ камеры. Но цветные камеры обладают меньшей светочувствительностью, хуже видят в ИК диапазоне, зачастую имеют меньшее разрешение и стоят, как правило, дороже. Поэтому мой выбор пал на черно-белую камеру.
Далее начался долгий поиск по сайтам продавцов оборудования и в конце концов я нашел камеру, удовлетворяющую требованиям. Ей оказалась SK-2005XC. Еще был куплен широкоугольный объектив с углом обзора
110 градусов! Вот оно! Вид от первого лица, о котором всегда мечтал!
Есть вероятность, что такую же камеру как у меня вам найти не удастся. Придется выбирать аналог. Тут могу дать несколько советов:
Во-первых, если предполагается съемка при очень плохом освещении, нужно обратить внимание на светочувствительность камеры. Она обычно пишется в люксах (lux) Для того, чтобы вы имели представления о Люксах вот табличка:
Приблизительные значения освещенности | |
---|---|
Ясный день, солнечно | 5000-100000 Лк |
День,облачно | |
Хорошо освещенные помещения (торговые центры, супермаркеты) | 750-1500 Лк |
Слабое искусственное освещение | 30-75 Лк |
Ночные клубы, места зрителей в театре | 3-5 Лк |
Ночное, естественное освещение на улице при полнолунии | 0,1-0,3 Лк |
Ночное, естественное освещение на улице при свете звезд | 0,1-0,003 Лк |
Моя камера имеет чувствительность 0.003 lux. Вроде бывают и более светочувствительные, можете поискать. Субъективно могу заметить, что моя камера начинает «плохо видеть» когда глаз уже не различает цвета.
Цветные камеры, как я уже говорил, обладают меньшей светочувствительностью, самое лучшее, что видел 0.05 lux, но, быть может я их мало смотрел ? 😉 Еще один недостаток цветных камер — то, что об использовании инфракрасной подсветки можно забыть, она неэффективна, потому как в цветных камерах, для улучшения цветопередачи, перед светочувствительной матрицей ставят hot-mirror фильтр, отсекающий большую часть ИК излучения. Есть «комбинированные» камеры день\ночь, возможно они окажутся компромиссом между ЧБ и цветными. Недостаток — цена. Ничего более о них сказать не могу, т.к. использовать не приходилось.
Во-вторых, стоит обратить внимание на разрешение камеры. Оно указывается в телевизионных линиях (ТВЛ). Чем больше значение, тем четче картинка. Я видел камеры от 380 до 600 твл. Моя имеет 420 твл.
В-третьих, важен угол обзора, тип и возможность смены объектива, попросту говоря оптика. Нет смысла брать чувствительную камеру с плохим объективом, объектив будет «узким местом». Камеры класса «пинхол» брать точно не стоит. Вместо объектива там малюсенькое отверстие, света проходит к матрице меньше, чем у камеры с нормальным объективом. Обьективы имеют различное фокусное расстояние, от него зависит угол обзора камеры. Широкоугольные объективы обеспечивают широки обзор, но вот в дальние объекты будут слишком мелкими. Объективы с меньшим углом обзора панорамный обзор не обеспечат, зато можно снимать далеко расположенные объекты. Вот поэтому и желательна возможность смены объектива. Кто знает, что вы захотите заснять. Вот сравнительная табличка фокусных расстояний и углов обзора:
Источник